RECURSOS DE APRENDIZAJE
-
proyecto_desafio_tecnologico
Juego en grupo que se desarrolla en el año 20666, momento en el que el homo sapiens ha evolucionado hacia algo diferente. En este juego, tu grupo y tú adoptáis un rol (personaje) y vuestro objetivo es ir superando misiones para ir ascendiendo de nivel y llegar a lo más alto.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
GINKANA DE CÓDIGOS QR- UN PASEO POR EL APARATO CIRCULATORIO
Un paseo por el sistema circulatorio.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
practica_4rt_eso_filosofia
Pràctica de 2 sessions de Filosofia 3/18 amb els alumnes de 4rt d'ESO a l'assignatura optativa de Filosofia.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
GYMKANA QR PARA 4º DE ESO. HISTORIA.
Presentación de cómo realizar un gymkana con códigos QR para el curso: Mobile learning y realidad aumentada.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Evolución histórica de la teoría atómica
En esta actividad proponemos a los alumnos hacer su propio juego de "timeline" para aprenderse los distintos modelos atómicos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descansos Activos Mediante Ejercicio - DAME 10
Romper los tiempos en actitud sedentaria en la escuela mediante "descansos activos" - DAME 10 DAME 10 (Descansos Activos Mediante Ejercicio) es un material didáctico que propone una serie de actividades físicas de 5-10 minutos de duración diseñadas para desarrollar en el aula, durante el horario lectivo, por el profesor tutor o especialista sin apenas material específico y de una manera sencilla, divertida y significativa para el alumnado, con el objetivo claro de reducir el tiempo en actitud...
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Infantil
- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
1_rea_busquedas_portales_curacion_actividad
Juego de cartas de programación sin dispositivo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Johnny Casanova. Una versión moderna de Don Juan Tenorio
JOHNNY CASANOVA es una adaptación abreviada, fiel y moderna del drama romántico de José Zorrilla Don Juan Tenorio . Pensada para ser leída, pero ante todo para llevarla a escena, bien en forma de cortometraje (de 15 minutos), bien como versión teatral, (siempre por parte de los alumnos). A Don Juan, como a muchos otros (Lazarillo, Celestina, Don Quijote) le mueven unas motivaciones con las que en principio un alumnos de 14 ó 15 años no se identifica. Y si su lenguaje además es complejo, la le...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
The Semester Quiz Show (El concurso de preguntas del semestre)
Se pretende gamificar el repaso de las unidades impartidas en la asignatura Ingles Técnico de los Estudios Artísticos Superiores de Diseño de Producto empleando una aplicación que permita emplear los terminales smartphone en pulsadores o terminales interactivos que permitan al alumnado interrelacionar con unos contenidos remotos desarrollados con el fin de repasar los contenidos impartidos en esa unidad.
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Educación de Personas Adultas
- Enseñanza oficial de idiomas
- Nivel básico (A)
- Nivel intermedio (B)
- Nivel avanzado ( C )
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
Tipo de recurso -
MusicUNO
Juego basado en el popular UNO para aprender las notas musicales.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Conectado: Concienciando contra el acoso escolar mediante un videojuego.
Adjunto la síntesis en pdf del caso para el I Concurso Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el aula BWG-INTEF
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
actividades_toma_parte-taller_habitat_digno_y_sostenibilidad
TOMA PARTE, TODO DEPENDE DE NUESTRA ACCIÓN, es un proyecto de educación para el desarrollo de ASFE (Arquitectura Sin Fronteras) pretende fomentar la participación activa de los niños, niñas y adolescentes, con una visión global, como mecanismo para mejorar y transformar la realidad en la que viven, a su medida, e identifiquen las situaciones de vulneración del derecho a un Hábitat Digno y Sostenible.
- participación
- mecanismos
- transformar la realidad
- identificar
- derechos
- deberes ciudadanos
- sostenibilidad
- ciudad
- ciudadanía
- propuestas
- manifiestar
- niños
- niñas
- adolescentes
- Reflexión
- debate
- debates
- expresar
- proceso participativo
- calidad de vida
- recursos
- cambio climático
- asentamientos
- Energía
- agua
- residuos
- prevención
- Ética
- acción humana
- soluciones
- movilidad urbana
- aprovechamiento
- concienciación
- comportamientos
- compromiso
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
actividades_toma_parte-_taller_derecho_a_la_vivienda
TOMA PARTE, TODO DEPENDE DE NUESTRA ACCIÓN, es un proyecto de Educación para el Desarrollo de ASFE (Arquitectura Sin Fronteras), pretende fomentar la Participación activa de los niños, niñas y adolescentes, con una visión global, como mecanismo para mejorar y transformar la realidad en la que viven, a su medida, e identifiquen las situaciones de vulneración del derecho a un Hábitat Digno y Sostenible.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
¿Quieres saber más sobre los mecanismos?
Proyecto para trabajar el pensamiento computacional en el aula con Scratch a través de contenidos del bloque de mecanismos en Tecnología 2º ESO. Con este proyecto, además, se pretende que los alumnos: - Identifiquen los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Expliquen la función de los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Describan como los mecanismos transmiten o transforman el movimiento.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto_interdisciplinar_con_scratch
Proyecto interdisciplinar para trabajar con Scratch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Resolver ecuaciones de segundo grado con Scratch
Memoria del proyecto realizado para el curso Pensamiento Computacional en el aula con Scratch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
APRENDEMOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS CON SCRATCH
Proyecto para 3º ESO, se plantean actividades para que el alumnado, con ayuda de Scratch, refuerce conceptos de electricidad.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto en Scratch: Círculo cromático
Se pretende crear un proyecto donde al mismo tiempo que se aprende Scratch y se ejercita el pensamiento computacional, se trabajen los contenidos relacionados con el color y su mezcla sustractiva.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso