RECURSOS DE APRENDIZAXE
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CON EL CANTE A TODAS PARTES
Apartado donde se da a conocer las licencias de esta actividad y una infografía sobre protección de datos personales y garantías de derechos digitales del alumnado, curación de contenidos para el profesorado y para el alumnado, la guía didáctica del recurso, línea temporal de actividades (sesiones, agrupamientos y herramientas a utilizar), instrumentos de evaluación y los créditos.
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Caja de aprendizaje el buen uso de internet
En la siguiente caja de aprendizaje introducimos a los alumnos en un entorno seguro y les animamos a usar herramientas digitales educativas y muy útiles para desarrollar sus competencias digitales
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Situación de aprendizaje 'Exploring Wildlife'
ExeLearning creado para ofrecer recursos, tareas y un seguimiento a la situación de aprendizaje 'Exploring Wildlife'. Este Exe Learning está destinado al alumnado de 5º de Primaria.
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Huerto Activo
Recurso que recoge una situación de aprendizaje donde el alumnado de 4 de Educación Primaria trabajará las nuevas tecnologías, especialmente el diseño de carteles en Canva y la realidad aumentada. Para ello, diseñarán carteles para el huerto, que contendrán un código QR que se podrá leer con cualquier dispositivo y que contendrá información sobre los diferentes cultivos que han trabajado en las asignaturas de conocimiento del medio y lengua.
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Sin eslogan no hay beso
En esta situación de aprendizaje se trata de involucrar y motivar al alumnado con un proyecto que consiste en el diseño, creación y exposición de un producto publicitario original (un cartel o anuncio publicitario) donde fomente la creatividad, el trabajo en grupo y la cooperación interdisciplinar.
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Perdido en mi ordenador
Contenidos de la asignatura Digitalización de 4º ESO, que desarrolla la competencia específica número 2 sobre la búsqueda, organización, curación, creación, almacenamiento y compartición de información, a través de la creación de un PLE.
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La Transformación Digital Educativa en el Desarrollo Numérico del alumnado de 3º de E. Primaria
REA sobre el desarrollo numérico del alumnado de 3º de Educación Primaria que trabaja los números de tres a cinco cifras, comenzando con dos sesiones de inmersión digital donde se hace una introducción a las herramientas básicas TIC.
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¿Qué comemos?
Proyecto dirigido a alumnado de 2º de Primaria. ¿Qué comemos?
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Las efemérides del año
Se presenta una SdA en la que el alumnado trabajará las efemérides del año, haciendo un especial incapié en el Día del Libro, a través de diferentes herramientas digitales.
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WILL BE THE LEADER
Proyecto de trasnformación del entorno cercano
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CONOZCO MI PUEBLO A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
El alumno va a conocer y utilizar sistemas de orientación artificiales como es el mapa, la brújula... a través de aplicaciones como Google hearth y será evaluado (en los distintos formatos de evaluación – autoevaluación, evaluación entre iguales…) a través de otras aplicaciones como educaplay. De esta manera, se pretende que el alumno a través de un Canva realice un mapa del colegio y del entorno cercano del pueblo para realizar un itinerario lo más corto posible, calculando su distancia par...
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All lives matter
Proyecto educativo en el que se pretende concienciar al alumnado del cuidado de los animales. Para ello, se activarán, motivarán, investigarán, vivirán experiencias cercanas y finalmente crearán en parejas un póster en Canva para ayudar a un refugio canino de nuestra zona.
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CAMPAÑA: CUIDA TU SALUD
El alumnado de tercer ciclo deberá de investigar sobre diferentes hábitos de vida saludable y en pequeño grupo decidir como pueden promocionar ese hábito para mejorar la salud de las personas. Crearán un Spot publicitario y realizarán una campaña para darle difusión al mismo.
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Exelearning Tarea final Cómic Canva
Conoce cómo hemos desarrollado una tarea final con ayuda de los siguientes apartados: ¿quién soy? ¿cómo trabajo? ¿qué vamos a hacer? ¿qué herramientas necesitamos? ¿cómo vamos a evaluar?
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Proyecto el Supermercado
Este proyecto está dirigido a segundo curso y contiene todas las actividades necesarias para llevarlo a cabo. El tema principal del proyecto es el supermercado, y por tanto, se trabajarán conceptos como el dinero, la creación de folletos, la selección de alimentos saludables, la clasificación de alimentos, etc.
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VIAJANDO AL PASADO GEOLÓGICO DE LA TIERRA
PROYECTO SOBRE LA HISTORIA GEOLÓGICA DE LA TIERRA NIVEL: 1º DE BACHILLERATO TEMPORALIZACIÓN: 4 SESIONES MATERIA IMPLICADA: BIOLOGÍA, GEOLOGÍA Y CIENCIAS AMBIENTALES IDIOMA: CASTELLANO
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VIAJANDO AL PASADO GEOLÓGICO
El proyecto está relacionado con el área de Geología, concretamente con la historia geológica de la Tierra. NIVEL: 1º DE BACHILLERATO TEMPORALIZACIÓN: 4 SESIONES MATERIA IMPLICADA: BIOLOGÍA, GEOLOGÍA Y CIENCIAS AMBIENTALES IDIOMA: CASTELLANO
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Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y Robótica
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MI PIANO CON SCRATCH Y MAKEY MAKEY
Se va a aprovechar los conocimientos que han adquirido los alumnos en las materias de computación y robótica a lo largo de los tres primeros años de la ESO, para realizar un programa utilizando Scratch (programación por bloques), que me permita tocar un piano formado por teclas blancas y negras. Cada tecla tendrá un sonido diferente y se debe de ver como al pulsar cada tecla se cambia de disfraz durante 0.2 segundos y vuelve al disfraz original, para emitir después el sonido. El piano podrá t...
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RECETAS DEL MUNDO
Este proyecto está destinado a alumnos y alumnas de Sexto de Primaria. Tendrán que crear un documento en Canva en el que aparecerán recetas de todos los países y dividido en los distintos continentes. Se dividirán en grupos de cuatro alumnos y cada uno trabajará un continente. Se trabajará durante todo un trimestre en sesiones de 1h30 a la semana. Harán uso de nuevas tecnologías, dispositivos electrónicos y distintas herramientas digitales.
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