RECURSOS DE APRENDIZAJE
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World Solar Challenge
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la que el alumnado aprenderá sobre coches eléctricos y solares mediante la investigación de estas tecnologías, trabajarán conceptos básicos de electricidad y circuitos. Además realizarán su propio proyecto mediante la construcción de una maqueta de coche solar controlada por radio control. Finalmente pondremos a prueba las maquetas en el World Solar Challenge.
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APRENDEMOS PROGRAMACIÓN A PARTIR DE CIRCUITOS DIGITALES
Cómo programar a partir de los circuitos digitales
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Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
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Tu instituto te necesita...
Con este recurso vamos a trabajar el proceso tecnológico, la resolución de problemas y el diseño 3D
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Hidro-bot: robótica para el riego inteligente
Recurso sobre programación de un riego automático para un mini invernadero con Arduino para la materia de Computación y Robótica de 3º ESO.
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MI PUENTE - 2º ESO.
Proyecto grupal - Exposición, destinado y realizado por alumnos/as de 2º ESO
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Proyecto Aprendiendo que es Gerundio (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 4º de Primaria en el que ayudamos a la tercera edad a utilizar las nuevas tecnologías
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SdA LIBRO EXPLOSIVO
Queremos explorar el tema sobre El Método de Proyectos, también conocido como las Fases del Proceso Tecnológico. Lo vamos a llevar a cabo a través de una serie de tareas que culminarán en un producto final, el Libro explosivo que contendrá las fases del proceso tecnológico. La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde tu teléfono móvil hasta el bolígrafo que tienes en tus manos, tu ordenador, la silla en la que estás sentado, el coche en el que te desplazas, etc. Sin darnos...
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Fabricación sostenible y divulgación
En esta actividad el alumnado creará un sitio web sobre la fabricación y producción sostenible. Lo harán de manera colaborativa y utilizando diversas herramientas de publicación y divulgación de contenidos. Para realizar la web los grupos de alumnos deberán realizar una investigación utilizando la información que se le señala. A través de esta investigación y creación de contenido divulgativo los estudiantes trabajarán los Objetivos de Desarrollo Sostenible que se marcan en la normativa, así ...
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PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...
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Fabricación sostenible y divulgación
En esta actividad el alumnado creará un sitio web sobre la fabricación y producción sostenible. Lo harán de manera colaborativa y utilizando diversas herramientas de publicación y divulgación de contenidos. Para realizar la web los grupos de alumnos deberán realizar una investigación utilizando la información que se le señala. A través de esta investigación y creación de contenido divulgativo los estudiantes trabajarán los Objetivos de Desarrollo Sostenible que se marcan en la normativa, así ...
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Salvar al soldado Huevo
Este Exe-Learning trata sobre la situación de aprendizaje "Salvar al soldado Huevo" En ella, los alumnos tratarán las UD 1, 2 y 3 del temario de Tecnología y Digitalización de 2º ESO, El proceso tecnológico, Expresión Gráfica y Propiedades de los materiales. Se detallan una serie de pasos, materiales, recursos, herramientas de evaluación, etc. necesarias para la construcción de un dispositivo que permita salvar un huevo cocido de romperse al ser lanzado desde una altura de dos pisos. Para ell...
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Diseño Pieza Industrial
Realización del Diseño Industrial de piezas usando ONSHAPE. Crearemos una copia de una herramienta típica de taller imprimiéndola en una impresora 3D
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SdA Dibujo Técnico - Guía Didáctica
Situación de Aprendizaje sobre Dibujo Técnico para la materia de Tecnología en 3º de ESO
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Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE TURISMO.
La creación de una aplicación de turismo en Andalucía por parte de estudiantes de 2º de la ESO en la materia de Computación y Robótica puede justificarse por diferentes motivos: Promoción turística: Andalucía es una región con una rica historia, cultura y belleza natural. La creación de una aplicación de turismo contribuirá a la promoción de los numerosos lugares de interés turístico que la región tiene para ofrecer. Esto puede aumentar el turismo en la región, beneficiando la economía local...
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Situación de aprendizaje: Carpeta sostenible
Situación de aprendizaje para la asignatura de Tecnología y Digitalización nivel 2ºESO para trabajar el bloque de Proceso resolución problemas tecnológicos.
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SdA Sostenibilidad, basura tecnológica.
Partiendo de un objeto tecnológico obsoleto o en desuso, realizaremos un estudio de los componentes y materiales del mismo y estudiaremos su desarrollo e implicación en la vida diaria.
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Situación de Aprendizaje: Cómo mi invento favorito ha cambiado el mundo.
Esta página se corresponde con el producto final generado para el curso COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (249923KPF429) y se ha creado con la herramienta eXeLearning siguiendo las instrucciones e indicaciones de la actividad. El contenido se ha preparado para el alumnado de segundo de ESO. En la Situación de Aprendizaje se pretende que alumnado aprenda a buscar información e investigue acerca de un invento o desarrollo tecnológico que haya cambiado el mundo y que esté presente en su en...
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EL RENACER DE PORTMAN
La actividad consiste en investigar, usando recursos tecnológicos ¿Qué pasó en la bahía de Portmán? Para posteriormente diseñar una máquina que resuelva el problema de vertidos que hay en esta zona de Murcia y regenerar el territorio.
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