RECURSOS DE APRENDIZAJE
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CPR Los Montes: En La Red
COLEGIO EDUCATIVO
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Proyecto Dron
Proyecto para construir un dron en una clase de un ciclo formativo siguiendo unas fases de construcción.
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A JUGAR CON SCRATCH. Programación a través del Desarrollo de Juegos Interactivos.
Se trata de una práctica educativa para desarrollar durante una clase de Tecnología en el tercer año de Educación Secundaria Obligatoria (3º ESO). Esta clase se enmarca en la unidad de aprendizaje sobre "Introducción a la Programación" y el contenido específico estaba relacionado con el diseño y la resolución de problemas utilizando algoritmos básicos. Las actividades propuestas incluyen una introducción teórica sobre los conceptos fundamentales de la programación, seguida de una actividad pr...
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DESAFÍO 3D: Diseña y crea tu propio juego
Situación de aprendizaje creada para el curso de competencia digital docente nivel B2
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Guía de montaje de silla adaptada.pdf
Guía de montaje de una silla adaptada.
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DIAGNÓSTICO Y LOCALIZACIÓN DE AVERÍAS EN INSTALACIONES AUTOMATIZADAS
Este material forma parte de la unidad número seis del módulo de Técnicas y Procesos en las Instalaciones Dómoticas y Automatizadas
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PROYECTO TÉCNICO 3ºESO
REA para la realización de un proyecto técnico para la constucción de un objeto móvil con un mando con cambio de sentido.
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Proyecto B2 Competencias Digitales. Unidad didáctica sistemas de frenado
Este trabajo esta realizado como proyecto final del curso de Competencias digitales nivel B2. La unidad que se ha realizado esta relacionada con el sistema de frenos para el nivel básico de formación profesional de mantenimiento de vehículos.
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Historia Programada con Scratch 1ºESO
Historia programada con Scratch con personajes y fondos pintados por el alumnado. Edición de vídeo para la creación del producto final. Combinación de aplicaciones online. Actividades combinadas de repetición y de creatividad para poder adaptar el aprendizaje a los diferentes ritmos y necesidades educativas.
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FABULANDIA
Situación de Aprendizaje basada en la creación de una fábula por parte del alumnado. Concluye con la exposición y elaboración de un Padlet conjunto como producto final de la misma. Está destinada al alumnado de 4º de Educación Primaria y se centra, sobre todo, en el área de Lengua Castellana y Literatura.
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SiA 5 "El Baile de los electrones"
Situación de Aprendizaje para 2ºESO en la asignatura Tecnología y Digitalización para trabajar los conceptos electricidad y mecanismos básicos.
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SA4. Ilumina tu fábrica
Construcción de una maqueta de iluminación de forma cooperativa
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Prototipado Rápido
En este reto el alumnado tendrá que realizar el diseño de un objeto real o el rediseño de una parte de un objeto que soluciones un problema.
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Cálculo de esfuerzos en estructuras metálicas asistido por ordenador
Este recurso de aprendizaje abierto, pretende facilitar a los alumnos del curso 2º del C.F.G.S. Construcciones Metálicas, módulo Diseño de construcciones metálicas, una herramienta para realizar estos cálculos, subsanando en cierto modo la falta de conocimientos matemáticos previos de algunos alumnos, para obtener los esfuerzos manualmente.
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS
Recurso de la asignatura Tecnología y Digitalización de 2 ESO sobre la electricidad. Vamos a aprender el concepto de electricidad, las magnitudes eléctricas, la ley de Ohm, el concepto de circuito y tipos de conexiones de circuitos.
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Proyecto EXELEARNING B2 RSM
Proyecto final para el curso B2 de RAUL SANCHEZ MUÑOZ.
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Diseño de páginas Web con HTML y CSS
SdA aplicable a 4º ESO materia Tecnología Aplicable igualmente con cambios menores a 4º ESO Dig Multidisciplinar / Fácil de integrar en enseñanza bilingüe Produccción: Conjunto de páginas Web enlazadas sobre tu artista / grupo favorito Versón 1.0
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Proyecto Ciudad
Proyecto ciudad: Diseño y construcción de un dispositivo inteligente que resuelva un problema en una smart city
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Electricidad y Circuitos eléctricos
Para darse cuenta de que la electricidad es imprescindible basta con mirar a nuestro alrededor. Pensemos, por ejemplo, en la cantidad de veces al día que usamos el móvil o el ordenador, o que presionamos un interruptor para encender una luz o poner en funcionamiento algún aparato eléctrico. Una ciudad entera podría colapsarse si no dispusiese durante sólo unos minutos de electricidad. Se pretende, aquí, revisar los conceptos sobre electricidad desde la base y que acompañarán al alumnado en c...
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