IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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SdA Portada de Feria
Al alumnado se le propone el siguiente rol: “Imaginamos que somos ingenieros/as de una empresa especializada en iluminación de fantasía. Diseñamos iluminaciones para Navidad, espectáculos, cabalgatas, eventos multitudinarios, ferias, etc.” Y se le propone el siguiente proyecto: “El ayuntamiento de Jerez ha sacado un concurso-licitación para la próxima portada de la Feria del Caballo. Si presentamos el proyecto y ganamos a los competidores, seremos los encargados de su construcción.” La ...
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Engranatges 3ESO © 2023 .pdf
Diapositivas para la introducción a engranajes
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Situación de Aprendizaje 1º Bach. Sistemas Mecánicos
Situación de Aprendizaje en 1º Bachillerato en la asignatura de Tecnología e Ingeniería. Construcción de un polipasto factorial o potencial
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Proyecto 4º ESO. ¿Creamos un videojuego?
Proyecto para elaborar un videojuego sobre hábitos saludables para alumnos de Infantil y Primaria
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SdA Tecnología y Digitalización 3º ESO - Máquina de Efectos Encadenados
Situación de Aprendizaje de la asignatura de Tecnología y Digitalización para el nivel de 3º ESO. Se trata de de un proyecto completo para la creación de una Máquina de Efectos Encadenados
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Sistemas de control
Introducción a los sistemas de control electrónicos, tipos y componentes
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Diseña tu puente. Explorando estructuras con tecnología
Proyecto educativo de la asignatura de Tecnología para el curso 2º de ESO de la Unidad Didáctica de Estructuras.
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Aprovechando los plásticos
Título descriptivo. Situación de Aprendizaje: “APROVECHANDO LOS PLÁSTICOS” Centro de interés o temática. El patio de recreo del instituto termina siempre inundado de plásticos. La basura de plástico nos rodea. La palabra microplástico ha sido de las más usadas en España. Hasta el pescado que comemos ha ingerido microplásticos. Sin embargo, los plásticos siguen siendo necesarios en la vida diaria. Algo tenemos que hacer. Hay que concienciar de que el plástico hay que reciclarlo correctamen...
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Agarra la palanca y engrana el mecanismo
Partiendo de los objetos cotidianos se pretende que el alumnado de 3º de E.S.O. pueda observar analizar y experimentar los diferentes tipos de palancas, mecanismos y transformaciones de movimientos, a través de la búsqueda de información, organización y presentación. Utilizando diferentes recursos digitales.
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Hola mundo con Arduino
En esta unidad el alumno/a dibujará esquemas de circuito electrónicos, los simulará y posteriormente los montará realizando los ajustes y puesta a punto necesarios para el correcto funcionamiento.
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SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
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Circuitos neumáticos e hidráulicos
Teoría y ejercicios básicos sobre circuitos de fluidos
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuario
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REDISEÑA TU CENTRO: UTILIZANDO LO VIRTUAL PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD
Experiencia de aprendizaje basada en la utilización de la Realidad Virtual y el diseño 3D como medio para expresar las propuestas de transformación de la realidad. Los participantes de esta experiencia analizan la situación de partida del patio escolar y generan alternativas de mejora. Crean un espacio virtual, utilizando CoSpaces Edu, buscan en distintos repositorios y diseñan sus propios objetos 3D, que incorporan a su mundo virtual. Finalmente, presentan su propuesta apoyándose en el uso ...
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LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
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Botella a reacción
Recurso Educativo Abierto sobre investigación aeroespacial
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Aplicaciones de la Robotica
La robótica puede definirse como la ciencia que se encarga de diseñar sistemas que ejecuten actividades o trabajos los cuales son propios de los seres humanos.
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Prácticas de Tecnología. Programación de ESP32 con BlocklyArduino y Arduino IDE.
El ordenador como elemento de programación y control de sistemas robotizados. Realización de prácticas de tecnología utilizando automatismos y robots programados con los entornos gráficos Arduino IDE y BlocklyArduino.
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Pràctiques de Tecnologia. Programació d'ESP32 amb BlocklyArduino i Arduino IDE.
• L’ordinador com a element de programació i control de sistemes robotitzats. • Realització de pràctiques de tecnologia utilitzant automatismes i robots programats amb els entorns gràfics Arduino IDE i BlocklyArduino.
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