IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Creando videojuegos con Hojas de Cálculo
El alumnado aprenderá Hojas de Cálculo a través de la implementación de un juego.
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SCAPE ROOM VIRTUAL
Scape room usando programación C++ para alumnos de 2º bachillerato
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De profesión: sombrerero
Situación de aprendizaje sobre hacking ético, correspondiente a la materia de "creación digital y pensamiento computacional"
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3, 2, 1, Go!
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia
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3, 2, 1, Go!
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Gamificación en Ciberseguridad
Recurso educativo para impartir ciberseguridad haciendo uso de gamificación en 2ºESO en la Comunidad Valenciana
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Mantenimiento del Computador y periféricos.
Lecciones para informaciones educativas y didácticas.
- Conocer los beneficios al aprender el mantenimiento del computador. Reconocer los componentes básicos del computador. Administrar los componentes básicos de hardware del computador
- así como los principales periféricos de entrada y salida. Gestionar correctamente los componentes de software fundamentales del computador personal.
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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Modelo para la impartición de bases de datos
Modelo para impartir el contenido y elaborar las competencias pertinentes al ámbito digital y, en concreto, el de las bases de datos mediante actividades lúdicas y sin la necesidad del uso de dispositivos.
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Base de datos
Introducción a las bases de datos.
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INSIGNIAS
Insignias hechas con la página web "Makebadges" para la 2º edición del curso de AbiesWeb 2017.
Hezkuntza-testuingurua- Educación Infantil
- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación del Profesorado
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Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
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Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
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INSIGNIAS
Insignias hechas con la página web "Makebadges" para la 2º edición del curso de AbiesWeb 2017.
Hezkuntza-testuingurua- Educación Infantil
- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación del Profesorado
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proyecto_interdisciplinar_con_scratch
Proyecto interdisciplinar para trabajar con Scratch
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U.D.I. ¡Moverse es salud!
Unidad didáctica, para alumnos de 1r ESO: ÁREA DE FRANCÉS, ÁREA DE INFORMÁTICA Y ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA.
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Somos Científicos, ¡sácanos de aquí!
«Somos Científicos, ¡sácanos de aquí!» es evento que pone en contacto a científicos con estudiantes de toda España a través de internet en somoscientificos.es, y buscamos a docentes que quieran participar con sus alumnos. Los estudiantes desafían a los científicos a través de chats de texto, les preguntan todo lo que quieran y votan para que su científico favorito gane 500 euros para a divulgar su trabajo. Sólo se necesitan ordenadores con acceso a internet para que los alumnos comprueben que...
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- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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Proyecto para programar en el aula con Scratch
Proyecto para aprender programación en 4ºESO
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Integración de Scratch en las Unidades Didácticas de FP Básica
Documento que contiene información de qué hacer, cómo y cuando para integrar Scratch en una FOrmación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones
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Usos educativos de los códigos QR
Breve presentación sobre los usos educativos de los códigos QR
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