IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Sembrando Futuro: De la Pizarra al Huerto
El centro de interés o temática de este proyecto es la Tecnología Sostenible. El alumnado de 3º ESO de las materias de Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Geografía e Historia y Educación Física trabajarán de forma interdisciplinar para crear un huerto escolar urbano sostenible en la ciudad de Sevilla.
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CREACIÓN DE REDES MODULARES
El proyecto que se le propone a mi alumnado de 3º de ESO en la asignatura de Educación plástica y visual se llevará a cabo en el aula de TIC y en el aula de plástica En el aula, dispondrán de un ordenador para cada 2 personas y desarrollarán la competencia digital y fomentarán el gusto por aprender a aprender, a través de la búsqueda sobre el artista Mauritz Escher. El fruto de su investigación (su poesía visual, la presencia de la geometría en su obra y cómo toma de referencia los mosaic...
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Images Coming to Life: Animation
Esta es una Situación de Aprendizaje (SdA) de la asignatura de Educación Plástica Visual y Audiovisual, destinada al alumnado de 3º y 4º de la ESO (programa bilingüe), donde estudiaremos la animación, que está incluida dentro del el bloque de saberes básicos relacionados con la Imagen y la Comunicación Visual y Audiovisual. Para su puesta en práctica, se hará uso del Aprendizaje Basado por Proyectos (ABP), teniendo en cuenta las pautas de Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
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Images coming to life: Animation
Esta es una Situación de Aprendizaje (SdA) de la asignatura de Educación Plástica Visual y Audiovisual, destinada al alumnado de 3º y 4º de la ESO (programa bilingüe), donde estudiaremos la animación, que está incluida dentro del el bloque de saberes básicos relacionados con la Imagen y la Comunicación Visual y Audiovisual. Para su puesta en práctica, se hará uso del Aprendizaje Basado por Proyectos (ABP), teniendo en cuenta las pautas de Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
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Ángulos
En esta unidad se dan unas nociones sobre los ángulos adecuadas a Educación Primaria. Además de realizar las actividades propuestas en esta unidad, el alumno debe aprender a utilizar el transportador y el compás.
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Figuras con dos ejes de simetría
Con esta escena se observan los movimientos en el plano enfocados de una manera muy intuitiva y manipulativa. Las relaciones entre los tres tipos de movimientos dan lugar a las simetrías.
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El juego de la vida modificado
Esta miscelánea se centra específicamente en la simulación como un modelo formal. Estas escenas utilizan un juego simple para simular el comportamiento social o biológico a base de un modelo matemático sencillo. Por otra parte, la manera como funciona realmente el juego ofrece un ejemplo útil para la reflexión. Confiamos en que disfrute jugando este simple pero maravilloso juego.
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Cubos y recorridos tridimensionales
Se trata de un juego para desarrollar la habilidad espacial en relación a coordenadas. El jugador debe de hacer circular el cubo por el circuito sin salirse de él. El punto de partida siempre es el (0,0,0) y los recorridos del 1 al 6 están ordenados por orden creciente de dificultad.
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Un juego de simulación del movimiento acelerado
El juego consiste en mover los "corredores", por turnos, hasta alcanzar la META. La jugadora o jugador que lo consiga en primer lugar es quien gana la partida. Para mover los corredores, debe pulsarse alguno de los nueve pulsadores de movimiento. Los pulsadores representan impulsos que actúan sobre la velocidad y la modifican en los ejes horizontal, vertical o en ambos, es decir, son ACELERACIONES, que pueden significar un incremento de velocidad, pero también una frenada.
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El juego de la vida
El " Juego de Vida " (autómata celular) fue diseñado por el matemático, John Horton Conway en 1970. Tiene una gran semejanza con los procesos que determinan el surgimiento, decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos. Es en realidad un juego de cero jugadores, dado que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados (células) que se extiende por el infini...
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Papiroflexia triángular con regla, transportador y compás
Escenas para reconocer la medida de ángulos, puntos y rectas notables de triángulos etc. a través de la papiroflexia, con instrucciones dinámicas y con soporte de video.
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Papiroflexia triangular
Papiroflexia dinámica en hoja triangular
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Inverso de un punto
Escena interactiva y dinámica para afianzar el concepto de inversión en el plano.
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Construir puzzles
En esta miscelánea podrás jugar con distintos tipos de puzzles, e incluso crear tus propios puzzles
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Experimentar la Ley de Laplace
Esta escena Descartes aporta un pequeño juego de simulación de tiradas de diez dados. Se petende ilustrar la Ley de Laplace en una introducción básica de Estadística.
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Papiroflexia rectangular con regla, transportador y compás
Papiroflexia rectangular dinámica con regla, transportador y compás
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Papiroflexia rectangular
Papiroflexia rectángular dinámica.
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El juego del sudoku en versión interactiva
Se proporciona un sudoku interactivo de 9 filas x 9 columnas, divido en 9 cuadrados de 3x3. Se da estadística del resultado.
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Una carrera de coches lanzando dados
La escena ejemplifica, de una manera lúdica, que los resultados de lanzar dos dados y sumar los puntos de sus caras superiores no son equiprobables.
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Construir escenas con mapas
Tiene una doble función: Por un lado contiene una escena con la que podrás crear mapas, planos o figuras poligonales. Podrás copiar el código html para crear escenas que contengan esos gráficos. Además podrás realizar ejercicios sobre escalas en mapas, evaluando las respuestas.
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