Sda 2. Del código a la pantalla.

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David Valdivia

Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no solo modifica un número en la memoria, sino que altera el color de un objeto en la pantalla. Un bucle no es solo una repetición, sino la herramienta para crear un patrón visual o una animación

Educational context
Resource type
License type universal Licencia de Creative Commons
Other authors
End user Alumnado en general
individual
Educative context Aula Presencial
Educational use
español (o castellano)
Contributions
author david.valdivia 06/12/2025