LEARNING RESOURCES
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EcoInnovadores
En “EcoInnovadores”, los estudiantes de 3º de ESO emprenderán un viaje educativo fascinante donde fusionarán tecnología, sostenibilidad y emprendimiento. Durante 10 sesiones, se sumergirán en la reparación y puesta a punto de jardineras de madera y en la creación de un sistema monitorizado de riego. Aprenderán estrategias de resolución de problemas, manipulación de materiales, y aplicarán conocimientos interdisciplinares para diseñar soluciones sostenibles.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Creatividad sostenible! 3º ESO Tecnología y Digitalización
Exploramos el mundo de los plásticos, donde la conexión se da entre su utilidad práctica y la responsabilidad ecológica que implica su uso. Mientras los estudiantes investigan cómo estos materiales se aplican en la vida diaria, también se sumergen en la urgente necesidad de abordar el problema del plástico en el medio ambiente. La maqueta sostenible se convierte en el epicentro de todo, donde el alumnado trabaja la creatividad y conciencia ambiental de una manera agradable, creando un ambient...
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Producción de energía eléctrica
Recursos naturales, centrales eléctricas, energía nuclear
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Sembrando Futuro: De la Pizarra al Huerto
El centro de interés o temática de este proyecto es la Tecnología Sostenible. El alumnado de 3º ESO de las materias de Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Geografía e Historia y Educación Física trabajarán de forma interdisciplinar para crear un huerto escolar urbano sostenible en la ciudad de Sevilla.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoCollections -
SdA Dibujo Técnico - Guía Didáctica
Situación de Aprendizaje sobre Dibujo Técnico para la materia de Tecnología en 3º de ESO
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Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.
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SdA Sostenibilidad, basura tecnológica.
Partiendo de un objeto tecnológico obsoleto o en desuso, realizaremos un estudio de los componentes y materiales del mismo y estudiaremos su desarrollo e implicación en la vida diaria.
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Situación de Aprendizaje: Cómo mi invento favorito ha cambiado el mundo.
Esta página se corresponde con el producto final generado para el curso COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (249923KPF429) y se ha creado con la herramienta eXeLearning siguiendo las instrucciones e indicaciones de la actividad. El contenido se ha preparado para el alumnado de segundo de ESO. En la Situación de Aprendizaje se pretende que alumnado aprenda a buscar información e investigue acerca de un invento o desarrollo tecnológico que haya cambiado el mundo y que esté presente en su en...
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CIRCUITOS ELECTRICOS DIVERTIDOS
Situación de aprendizaje de electricidad, en la que se desarrolla conceptos básicos, circuitos eléctricos y generación de energía electrica
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SdA Sensores electrónicos de nuestro entorno
En primer lugar, trataremos de descubrir qué son y cómo funcionan los sensores electrónicos, observando cuáles son los que encontramos en nuestra vida cotidiana e investigando sobre ellos. En segundo lugar, conoceremos qué sensores tiene integrados el robot mBot2, para el que se orienta esta SdA, y cómo podemos utilizarlos. Por último, a los alumnos/as se les plantearán retos que deberán resolver programando los sensores ya mencionados.
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Proyecto: Creación de soporte para móvil
Proyecto de diseño y fabricación de un soporte para móvil a partir de plásticos reciclados.
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Fabricación sostenible y divulgación
En esta actividad el alumnado creará un sitio web sobre la fabricación y producción sostenible. Lo harán de manera colaborativa y utilizando diversas herramientas de publicación y divulgación de contenidos. Para realizar la web los grupos de alumnos deberán realizar una investigación utilizando la información que se le señala. A través de esta investigación y creación de contenido divulgativo los estudiantes trabajarán los Objetivos de Desarrollo Sostenible que se marcan en la normativa, así ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Juegos de Tecnología Sostenible
Creación de juegos con la herramienta Educaplay a través de los cuales el alumnado va a conocer los 17 objetivos de desarrollo sostenible de la Agenda 2030 y su relación con la Tecnología Sostenible.
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Programamos sistemas de control
REA de la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º de ESO sobre la programación de sistemas de control en la placa de Arduino UNO utilizando el entorno del IDE de Arduino y en el simulador de Tinkercad. Como elementos de accesibilidad hemos incluido traductor, lector de voz, un zoom, un selector de fuentes y un scroll flotante mediante un script realizado por Juan José de Haro. Dichos elementos aparecen en la parte superior.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra placa robótica se comunica con el mundo
Ejercicio de creación y edición de REA - tarea 5_1 - Nuestra placa robótica se comunica con el mundo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Área de conocimientoContexto educativo- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
Tipo de recurso -
Un lugar por descubrir. Una audioguía
Unidad didáctica elaborada para 3º de la ESO donde el alumnado creará paso a paso, en la asignatura de tecnología y digitalización una audioguía mediante el uso de plataformas libres como son Audacity e Izi Travel.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Diseña y fabrica tu propio apartamento
SdA para_ 3º de ESO _ Tecnología y digitalización_Diseña y fabrica la maqueta de tu propio apartamento
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROYECTO SCRACHT
Proyecto realizado para obtener la competencia digital B2
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Portada de Feria
Al alumnado se le propone el siguiente rol: “Imaginamos que somos ingenieros/as de una empresa especializada en iluminación de fantasía. Diseñamos iluminaciones para Navidad, espectáculos, cabalgatas, eventos multitudinarios, ferias, etc.” Y se le propone el siguiente proyecto: “El ayuntamiento de Jerez ha sacado un concurso-licitación para la próxima portada de la Feria del Caballo. Si presentamos el proyecto y ganamos a los competidores, seremos los encargados de su construcción.” La ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso