PROCOMÚN
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Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de Páginas Web con HTML
Se plantea este proyecto ya que el lenguaje de marcado HTML forma parte de los saberes básicos de TIC II, asignatura optativa que se oferta en 2º de Bachillerato. Además, es un lenguaje que es utilizado en todas las páginas web por lo que creo que es un buen lenguaje para iniciar al alumnado en el mundo de la programación, siendo éste, además, el lenguaje más cercano al usuario final. El idioma que se emplea es español pero al estar escritas las etiquetas HTML en inglés es importante que e...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Unit 4, Rules & Regulations (Crime)
Programación de la unidad 4, Rules & Regulations.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO FINAL SCRATCH. DISLEXIA
Con el proyecto se pretende desarrollar el pensamiento computacional en el aula, es decir, que los alumnos/as sean capaces de guiar su propio proceso de aprendizaje para resolver diferentes situaciones a partir de la programación informática. En nuestro caso, se pretende que dos alumnos con dislexia sean capaces de elaborar un programa informático que favorezca la adquisición de la competencia lingüística, en concreto la vinculada al lenguaje escrito. Enlace al proyecto: https://drive.google...Área de conocimientoContexto educativo -
positive vibes.zip
Unidad de programación para 3º de la ESO de inglesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programacin_Situacin_aprendizaje.zip
Unidad de programación para 4º de la ESO de inglesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
booktube
video-guía de los libros recomendados en la programación o de otros a su elección.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Party Time
Unidad de programación para 2° de ESO de 12 sesiones temporalizada estratégicamente para celebrar el 15 de mayo, Día Internacional de las Familias. Se trabajarán los conceptos de la familia y relaciones y verbos modales can, must y should para ponerlo en práctica a la hora de la creación del juego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: "Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión" para llevar al aula la programación con Scratch.
Título del Proyecto. Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?. Acercar al alumnado del Ciclo Formativo de Grado Superior (CFGS) de Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) a la Programación Visual basada en eventos a través del sencillo e intuitivo lenguaje Scratch, para ello nos basaremos como recurso en la denominada COMPUTACIÓN CREATIVA, una introducción al pensamiento computacional or...Área de conocimientoContexto educativo -
Análisis REA
El Título del recurso : Lengua. Educación Primaria. Primer ciclo. El enlace del recurso. http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1416349691218 Se trata de un recurso que presenta 6 secuencias didácticas de 'Lengua' para el Primer ciclo de Educación Primaria. En dos bloques, a nivel de lectura y de escritura, secuenciado a tres niveles. Las actividades que se presentan responden a una estructura y organización en objetivos y contenidos- con unas orientaciones de programación de aula-. Est...Área de conocimientoContexto educativo -
Situación de Aprendizaje "Antonio Machado"
Situación de Aprendizaje vivenciada en nuestro centro educativo, CEIP Antonio Machado. Programación elaborada para 1º de Ed. PrimariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sda Animals 3rd Grade
Sda dedicada al tema 3 de nuestra programación de inglés, sobre los animales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando en Scratch
Hola a todos, Basándome en un lenguaje de programación tan interesante y visual como es Scratch, he realizado un proyecto que sirva de ejemplo a mis alumnos para programar a la vez que llevar a cabo un aprendizaje diferente. El tema del proyecto es el conocimiento de los dispositivos periféricos de un ordenador, algo que deben aprender desde el módulo de Aplicaciones Informáticas para el comercio. La URL del proyecto es:https://scratch.mit.edu/projects/87872804/ Un saludo.Área de conocimientoContexto educativo -
Infografia Maria Aparisi-AI3.pdf
Ens endinsem en el llenguatge de la programació!Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESTRUCTURA, MECANISMOS Y COMPUTACIÓN DE UNA BICICLETA
Se va a realizar una situación de aprendizaje basada en el aprendizaje basado en proyectos, en este caso la pieza central será una bicicleta. Con este elemento se diferenciará y estudiará que es una estructura, que son los mecanismos y aprenderemos a diferenciarlos. Tras esto se analizarán los que intervienen en la bicicleta y se evaluará el estado en el que se encuentran, procediendo a desmontarlos y montarlos de nuevo en buen estado. En un segundo bloque se va a computarizar los elementos q...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un curso para disfrutarlo, Situación de Aprendizaje 6ª
Un curso para disfrutarlo: "Explorando nuestro barrio: Testimonios, Miradas y Secretos en un Viaje lleno de retos y desafíos" es el título de nuestra programación de lengua y literatura de 6º de primaria. Este enfoque se ha diseñado considerando la experiencia del grupo durante el curso 23-24, incluyendo la integración de nuevas tecnologías y el contexto sociocultural de los estudiantes. Destacamos la importancia de la adaptabilidad y la planificación anticipada. Es crucial tener la capacidad...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica para la Sostenibilidad
En esta Situación de Aprendizaje, vamos a explorar el emocionante mundo de la robótica y la tecnología con un enfoque en la sostenibilidad. A lo largo de varias sesiones, aprenderás cómo diseñar y programar robots para abordar problemas medioambientales reales. Descubrirás cómo impacta la robótica en nuestra sociedad y cómo se relaciona con la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aprenderemos la creación de programas informáticos utilizando lenguaje de bloques y su...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Asi de facil. Ver Scratch Junior en nuestro ordenador
Scratch Juniores un lenguaje de programación que permite a los niños pequeños (entre 4 y 7 años) crear sus propias historias y juegos interactivos. Esta programación se basa en unos bloques que los niños deben ir encajando para hacer que los personajes cobren vida: se muevan, salten, bailen, canten... Los niños pueden crear o modificar personajes y objetos con el editor de dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias voces, incluso insertar fotos de sí mismos.Área de conocimientoContexto educativo


