Proyecto: "Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión" para llevar al aula la programación con Scratch.
- Título del Proyecto.
Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión.
- Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?.
Acercar al alumnado del Ciclo Formativo de Grado Superior (CFGS) de Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) a la Programación Visual basada en eventos a través del sencillo e intuitivo lenguaje Scratch, para ello nos basaremos como recurso en la denominada COMPUTACIÓN CREATIVA, una introducción al pensamiento computacional orientado al diseño de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson aplicando el enfoque del Aprendizaje Basado en Proyectos.
- Contexto de trabajo.
- Niveles y áreas implicadas: Primer curso del CFGS Explotación de Sistemas Microinformáticos. Asignatura de Programación.
- Detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural. El centro educativo se halla en la ciudad de Oviedo. Se trata de un centro urbano con alumnado procedente de ciclos formativos de grado medio de la Familia Profesional de Informática, Bachiller o Universidad que normalmente buscan complementar su formación.
- Competencias Profesionales: ¿Qué competencias profesionales se desarrollarán en el proyecto?.
- Desarrollar aplicaciones utilizando lenguajes, objetos de acceso y herramientas de mapeo adecuados a las especificaciones.
- Integrar contenidos en la lógica de una aplicación, desarrollando componentes de acceso a datos adecuados a las especificaciones.
- Desarrollar componentes multimedia para su integración en aplicaciones web, empleando herramientas específicas y siguiendo las especificaciones establecidas.
- ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique).
En la Orden de 16 de Junio de 2011 se establecen los siguientes resultados de aprendizaje para el módulo de Programación:
- Reconoce la estructura de un programa informático, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
- Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programación orientada a objetos.
- Escribe y depura código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje.
- Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programación orientada a objetos.
- Realiza operaciones de entrada y salida de información, utilizando procedimientos específicos del lenguaje y librerías de clases.
- Escribe programas que manipulen información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos.
- Desarrolla programas aplicando características avanzadas de los lenguajes orientados a objetos y del entorno de programación.
- Cronograma Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
- 5 sesiones de 2 horas enmarcadas en la primera unidad de trabajo del módulo denominada Introducción a la Programación. El trabajo se desarrollará en el Aula.
- 5 horas de trabajo en casa para el desarrollo del proyecto de forma colaborativa usando los recursos colaborativos de Internet (Google Apps como documentos, presentaciones y formularios, Web de Scratch,...).
- Descripción del producto final. ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...).
El alumnado deberá generar un proyecto en el que ponga en práctica lo aprendido a lo largo de las sesiones previas. La elección de tema del proyecto es libre debiendo contener los siguientes bloques:
- Se destacan los conceptos computacionales de secuencia y bucles, y las prácticas computacionales iterativas e incrementales.
- Se usan los conceptos computacionales de paralelismo y evento y las prácticas computacionales de reutilización y remezcla.
- Se usan los conceptos computacionales de condiciones, operadores, y datos, y las prácticas computacionales de probar y depurar.
- Se usan los conceptos computacionales de condiciones, operadores, y datos, y las prácticas computacionales de probar y depurar.
- Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?. ¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1).
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Sesión |
Descripción |
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1 |
Introducción a los estudiantes a Scratch mediante proyectos ejemplo (https://scratch.mit.edu/projects/106618004/) y experiencias prácticas. |
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2 |
Exploración de proyectos que incluyen música, diseño, dibujo y danza. Se destacan los conceptos computacionales de secuencia y bucles, y las prácticas computacionales iterativas e incrementales. |
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3 |
Exploración de proyectos que incluyen caracteres, escenas y narrativa. Se usan los conceptos computacionales de paralelismo y evento y las prácticas computacionales de reutilización y remezcla |
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4 |
Exploración de juegos y crean proyectos que definen objetivos y reglas. Se usan los conceptos computacionales de condiciones, operadores, y datos, y las prácticas computacionales de probar y depurar. |
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5 |
Desarrollo de proyectos independientes definiendo un proyecto a trabajar, colaborando con otros para mejorar el proyecto, y presentando el proyecto y su proceso de desarrollo. Se usan las prácticas computacionales de abstraer y modular. |
- Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?.
- Rúbricas, porfolio del alumno/alumna, blog, ...
- Recursos.
- Apps de Google Apps For Education: Drive, Documentos, etc.
- Como tutorial: Computación Creativa con Scratch.
- LMS: Classroom de Google.
- Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?.
- Un Padlet con recursos y ejemplos.
- Acceso a un estudio de Scratch con ejemplos desarrollados para cada sesión.
- Trello para gestión de Proyectos y tareas.
- Evernote, para compartir información/recursos,visualizar, creación de un porfolio, ...
- Blog del alumno/alumna para la publicación del proyecto.
- Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?.
- Se aplicará la técnica de pair-programing.
- Trabajo colaborativo.


