RECURSOS D'APRENENTATGE
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Mundo animal
Vamos a trabajar el fantástico mundo de los animales con el alumnado de primaria a través de diversas actividades digitales.
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Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java
Conceptos y prácticas básicas de introducción a la programación orientada a objetos. destinatarios: Ciclo Formativo de Grado Superior Informática
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Ester_Ramos-Tarea_A_.pdf
Ejemplo de análisis,para elaboración de un documento de medidas de emergencia de una industria textil, según la Normativa de Autoprotección vigente. La actividad va dirigida a alumnos de la asignatura de planes de emergencias y protección civil, del ciclo superior de coordinación de emergencias y protección civil.
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Dado en JavaScript
El proyecto consiste en la creación de una página web, que más adelante se irá completando con más apartados, en la que utilizando JavaScript, HTML y CSS se cree un botón que ejecute una función para tirar el dado de forma aleatoria.
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Tarea configuración routers y switch reales
Propuesta para montar una red con routers, switches, APs y PCs reales, cablearla y configurarla para que los PCs tengan salida a Internet probando muchas de las configuraciones del módulo de PAR de 1º ASIR.
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Práctica Modelo Relacional
Con este Recurso Digital Educativo pretendemos que los alumnos puedan trabajar en la práctica con el modelo relacional
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Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …
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Rompiendo contraseñas - Proyecto didáctico para 2ºSMR
Este proyecto se centra en la criptografía aplicada, centrándonos en cómo se almacenan las contraseñas, qué técnicas se usan para protegerlas y qué riesgos existen cuando no se hace bien. A partir de ahí, los alumnos aprenderán a utilizar herramientas como Hydra o John the Ripper para simular ataques de fuerza bruta o diccionario sobre contraseñas débiles. El proyecto va dirigido a los alumnos de 2º curso de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR), y consta de cuatro sesion...
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Proyecto Integrado
Proyecto Integrado en Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web.
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Introducción a Scratch Hardware y estructuras de programación básicas
En este tutorial vamos a hablar de cómo se pueden crear proyectos en Scratch con los dispositivos disponibles. Para ello también vamos a ver como instalar Scratch Link, el software necesario para esto. Una vez instalado Scratch Link e iniciado un proyecto pasaremos a ver las estructuras básicas de programación, las cuales pueden ser necesarias para la ejecución de nuestros programas con los robots educativos.
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LA CARTA COMERCIAL.pdf
La carta comercial. Teoría y práctica
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SdA: El Universo Mágico
SdA basada en la Gamificación, para la creación de Cartas Mágicas de nivel para los alumnos. Con diferentes tareas de aprendizaje, rúbricas y una evaluación completa de las mismas.
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Práctica Base de Datos CocinandoUNED
Aprender a crear una aplicación de base de datos, desde el diseño conceptual(diagrama E/R) al físico (creación de las tablas) para una aplicación de gestión de recetas de cocina.
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El correu electrònic. La matèria i l'energia.
Rúbrica per autoavaluar-se sobre l'activitat d'enviament d'un correu electrònic
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Hotel Comunidad Valencia
Infografía sobre creación y aplicación de recursos educativos digitales. Va dirigido al alumnado de 1ro del Ciclo Formativo de Grado Superior de Gestión de Alojamientos Turísticos. El área de conocimiento es el módulo de Dirección de Alojamientos Turísticos. El tipo de actividad es realizar una presentación sobre un hotel a elegir de la Comunidad Valenciana a través de la herramienta digital ''Power Point''
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Power Point Animals de la granja
Una presentación colorida y sencilla con imágenes grandes de animales de granja (vaca, cerdo, gallina, caballo, oveja). Cada diapositiva muestra un animal, su nombre y el sonido que hace. Se puede incluir audio para que los niños escuchen el sonido real. Al final, se hace un pequeño juego de “¿Quién hace este sonido?” para que los niños adivinen el animal.
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Telegrama a un planeta IES Patacona_compressed.pdf
Unitat didàctica del Projecte Interdisciplinar de 4t ESO que empra com a situació d'aprenentatge l'enviament d'un missatge a un exoplaneta habitable. La unitat conté sis activitats al llarg de les quals es treballen continguts de diferents àrees com ara matemàtiques, tecnologia, física i química, astronomia, dibuix o filosofia.
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Desarrollo de una Agenda de Contactos en Java usando Programación Orientada a Objetos
En esta práctica aprenderás a aplicar los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO) mediante la creación de una aplicación en Java. El objetivo es desarrollar una pequeña agenda de contactos que funcione desde consola, permitiendo añadir, eliminar, buscar y modificar información de usuarios. Esta actividad se enmarca dentro del módulo de Programación del CFGS en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, y refuerza contenidos vistos en las sesiones teóricas.
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LA ONDULACIÓN PERMANENTE
Proyecto dirigido al alumnado de 2º del Ciclo Formativo de Grado Medio en Peluquería y cosmética capilar, donde se aprenderá todo sobre la ondulación permanente. Pasos a seguir y cosméticos específicos.
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Domótica en el aula 2 MTT-048/24
“Domótica en el aula” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de "Creación digital y pensamiento computacional" en 1º de Bachillerato. Este REA tiene como principal objetivo que el alumnado haga simulaciones varias sobre instalaciones domóticas. Las situaciones de aprendizaje está planteada mediante tareas en las que el alumnado: ● Interioriza los contenidos de los aspectos de las redes locales. ● Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.
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