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¿Quieres visitar el Zoo de mi cole?

<p>Cuando el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch llega a su fin quiero compartir la memoria final del proyecto dedicado a trabajar las características de los diferentes grupos de animales vertebrados e invertebrados y a su clasificación. &nbsp;Está preparado para trabajarlo en 1º ESO, desde el área de Biología y apoyado también por el área de Educación Plástica. Espero que os guste</p>

El zoo de mi cole

<p>Al finalizar el curso <em>pensamiento computacional en el aula con Scratch - INTEF &nbsp;comparto con vosotros la memoría del &nbsp;proyecto y una muestra de la aplicación creada con Scratch para que los alumnos de Biología de 1º ESO la tomen como modelo.</em></p>

Ejemplo de uso de la recursividad en programación (Torres de Hanoi).

<h2>Descripción</h2>

<p>Este proyecto se va a usar para ejemplificar la recursividad en la asignatura de programación del primer curso del C.F.G.S. de desarrollo de aplicaciones Web, aunque podría servir para el módulo de porgramación de culaquier ciclo formativo. El proyecto en sí no aporta la definición de la recursividad, pero si servirá de ejemplo como caso de estudio de un típico algoritmo recursivo. Se podrá ver con detalle sus partes y creo que será muy clarificador.</p>

<h2>Objetivos</h2>

Tu salud está en tus manos

<p>En este artículo quiero compartir el proyecto que he llevado a cabo durante el curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch (INTEF)</p>

<p>El objetivo principal de este proyecto es aprender a programar un juego con Scratch en el que los alumnos puedan diferenciar hábitos saludables y no saludables.</p>

<p>El proyecto está pensado para un nivel educativo de 3º ESO, asignatura de biología y geología, bloque 4: Promoción de la Salud.</p>