ARTÍCULOS
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Memoria docente final
" alt="Resource image" />Proyecto docente de la actividad 4.3 del curso "De espectador a programador...", con enlace al juego en Scratch y conclusiones
Área de conocimientoContexto educativo -
Dirige la pelota por el camino
" alt="Resource image" />Se trata de una actividad guiada con Scratch para aprender a utilizar algunos bloques de la familia sensores y profundizar en la utilización de los bloques de control, movimiento, eventos yvariables. La actividad consiste en hacer el programa de un juego en el que hay que dirigir una pelota por un camino pulsando las teclas de flechas (arriba, abajo, derecha e izquierda). Se plantea otra actividad en la queel alumno deberá de mejorar el juego según unas pautas dadas.
Contexto educativo -
Resolución ecuación de segundo grado
" alt="Resource image" />Solamente tienes que seguir las instrucciones, introducir los datos que se piden y esperar...El programa te calcula las soluciones, si existen, con dos decimales Enlace al programa Scratchhttp://scratch.mit.edu/projects/38544348/#player
Área de conocimiento -
Memoria final Reciclamos
" alt="Resource image" />Programación docente para trabajar el reciclaje en Scratch.
Área de conocimientoContexto educativo -
Completar un videojuego en scratch
En este proyecto educativo me he propuesto tomar una demo de un juego, con los personajes y sus movimientos ya creados, y completarlo. La idea es que los alumnos sigan el proceso que he realizado: aprender de un tutorial de los que hay en internet en que se explica los fundamentos de un juego y se pongan manos a la obra completándolo, añadiendo algunos de estos elementos: Puntuación. Vidas. Efectos. Mejores puntuaciones. Aumento progresivo de la dificultad. Nivel...
Área de conocimientoContexto educativo -
Introducción al uso del ábaco soroban en educación infantil
" alt="Resource image" />Se trata de un juego Scratch para introducir al alumno a la notificación numérica sobre un ábaco soroban. Para ello utilizaremos esta actividad para trabajar la relación número-cantidad del 0 al 9 con alumnos de 5 años. http://scratch.mit.edu/projects/38235946/
Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto educativo con scratch- la energía eólica
" alt="Resource image" />En el PDF adjunto se muestra un proyecto que toma como base la programación con Scratch para explicar el funcionamiento de un aerogenerador
Contexto educativo -
Figuras geométricas en Scratch
" alt="Resource image" />Usar los conocimientos de Scratch para trabajar diferentes elementos geométricos. En este ejemplo se trata de explicar cómo dibujar polígo
Área de conocimiento -
Actividad 4.3 parte 1. Elaboración del proyecto docente de la actividad con Scratch
" alt="Resource image" />Memoria de un proyecto en Scratch para el estudio de los circuitos eléctricos serie. Sirve como base para añadir circuitos paralelo y mixtos
Área de conocimientoContexto educativo -
Memoria del curso: Running of the Bulls
" alt="Resource image" />Mi memoria incluye unproyecto que tiene como objetivo principal trabajar de forma significativa distintos aspectos del currículo de inglés, así como de otras áreas, utilizando el lenguaje de programación Scratch. De esta forma, se espera no sólo que los alumnos aprendan los contenidos específicos del mismo, sino que les sirva como herramienta para aprender a aprender. Está dirigido para alumnos de 5º de Ed. Primaria, y consta de do...
Área de conocimientoContexto educativo -
memoria alberto bernabeu
" alt="Resource image" />Ejercicio final del curso " De espectador a programador."
Área de conocimientoContexto educativo -
MemoriaScratchAlgoritmos
" alt="Resource image" />Memoria sobre el proyectillo en Scratch donde podemos ver dentro, tres algoritmos realizados con Scratch: - El primero para pasar de grados centígrados a Farhenheit. - El segundo, para ver si un año es bisiesto o no. - El tercero, para escribir la tabla de multiplicar del número que se introduzca. Con ellos, se pretende ver el uso de las estructuras básicas de programación: secuencial, condicional e iterativa.
Área de conocimiento -
Memoria final. La Función Lineal
" alt="Resource image" />Esta actividad pretende ser una herramienta para profesorado y alumnos en el proceso enseñanza-aprendizaje de la función de proporcionalidad directa e interpretar la pendiente de la misma. Para ello se usará un programa (proyecto Scratch) como a continuación se describe, el cual podría formar parte de un ODE ( Objeto Digital Educativo) realizado con Exelearning u otra herramienta y posteriormente publicado.
Área de conocimiento -
Memoria de adtividad: cuéntame un cuento
" alt="Resource image" />Los alumnos deberán realizar con Scratch una historia interactiva que tenga como argumento un cuento popular, una película, o una historia de su propia invención. Previamente a la actividad, el profesor les presentará la herramienta de Scratch online y les guiará en el proceso de crear su cuenta, gestionar sus proyectos, y compartirlos en estudios, y crear su primer programa. En una última sesión, los alumnos compartirán sus proyectos ...
Área de conocimiento -
Memoria vistas Scratch
" alt="Resource image" />Memoria sobre la actividad vistas creada con Scratch.
Contexto educativo -
Proyecto scratch para 1º eso tecnologías
" alt="Resource image" />Aqui os dejo un proyecto para 1º eso Tecnologías PROYECTO FINAL La actividad consistirá en proponer a alumnos de 1º eso la realización de un proyecto sencillo de Scratch en el que deberán cumplir una serie de requisitos mínimos para que la actividad se de por válida para lo cual se utilizaran tres sesiones destinadas al trabajo, desarrollo del programa y el visionado de ejemplos prácticos impartidos por parte del profesor. Contexto...
Área de conocimientoContexto educativo -
Memoria Proyecto Educativo y Actividad SCRATCH
" alt="Resource image" />Proyecto educativo para la generalización del fonema S, incluye un enlace para acceder a la actividad en SCRATCH
Área de conocimiento -
Divisibilidad, hormigas y estrellas.
Recurso de Scratch para trabajar la geometría y la divisibilidad.
Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto final del curso "De espectador a programador"
" alt="Resource image" />Esta memoria desarrolla un proyecto para la utilización de aplicaciones realizadas con Scratch con alumnado de necesidades educativas especiales.
Área de conocimiento -
LQ-Memoria
" alt="Resource image" />Uso de un programa de Scratch para comprobar que se saben resolver ecuaciones de Segundo Grado
Área de conocimientoContexto educativo