Dirige la pelota por el camino

Esther Álvarez
Contexto educativo
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Se trata de una actividad guiada con Scratch para aprender a utilizar algunos bloques de la familia sensores y profundizar en la utilización de los bloques de control, movimiento, eventos y variables. La actividad consiste en hacer el programa de un juego en el que hay que dirigir una pelota por un camino pulsando las teclas de flechas (arriba, abajo, derecha e izquierda). Se plantea otra actividad en la que  el alumno deberá de mejorar el juego según unas pautas dadas.