RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Pensamiento Computacional y series aritméticas y geométricas con Scratch
Puesta en común para la construcción y exposición del algoritmo de Scratch donde aplican las progresiones geométricas y aritméticas.
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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PROYECTO "IMÁGENES DIGITALES: MODELOS DE COLORES CON SCRATCH"
Este proyecto se plantea para desarrollarlo con alumnado de 1º de Bachillerato en la asignatura optativa Tecnologías de la Información y la Comunicación. El producto final que se pretende obtener es una aplicación desarrollada por el alumnado utilizando la herramienta Scratch para trabajar sobre los modelos de color como representación matemática del mismo. Se tratarán las principales características de las representaciones hexadecimal, RGB(A), CMYK y HSL / HSV, así como conversiones entre el...
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Scratch y el pensamiento computacional
Proyecto Scratch sobre el Teorema de Pitágoras y su aplicación en el aula para el 2º curso de la ESO
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Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...
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Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.
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