RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Práctica de estructuras de almacenamiento en Java
Práctica de estructuras de almacenamiento en Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Práctica de programación, BBDD, IDE y GIT
Esta práctica sitúa al alumno en un contexto laboral real, similar al que se puede encontrar al acceder por primera vez a un puesto de trabajo. Mediante su ejecución, se pretenden dos cosas: Que el docente verifique cómo de preparado está el alumno para enfrentarse al mundo laboral. Que el alumno compruebe por sí mismo sus conocimientos y cómo de preparado está para enfrentarse al mundo laboral.
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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ut29_linux_programacion_c
Conceptos iniciación a la programación en C.
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Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje Pithon
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IPRO-Tema3
Tema 3 del curso de introduccion a la programacion
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Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.
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Introducción a Python (2017-2018)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos de simulación.
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Práctica de programación Java - Creación de una interfaz gráfica
Práctica de programación en Java - Enunciado para la creación de una interfaz gráfica usando la librería javax.swing
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Práctica para una Unidad Didáctica sobre Seguridad de la Información en Internet
Práctica de 1 sesión de 50 minutos para un Instituto de Enseñanza Secundaria de la Comunidad de Madrid, asignatura de materias específicas Tecnologías de la Información y la Comunicación II, en su Bloque 1º de Programación; contenidos relativos a Seguridad de la Información en internet. La práctica consta de 3 actividades que se realizan en grupos de dos alumnos: ACTIVIDAD 1: - Cuestionario de seguridad y privacidad en Internet - Dedicación: 10 minutos ACTIVIDAD 2 - Análisis de ciberamenazas ...
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Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de Arduino
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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HTML
introducción HTML
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Torneo STAR WARS BATTLENET
Experiencia basada en Gamificación educativa, Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo, que consiste en un torneo por equipos ambientado en la saga cinematográfica de ciencia-ficción STAR WARS y en el videojuego Star Wars BATTLEFRONT (EA.com), en la que cerca de 100 alumnos/as de nuestros Ciclos Formativos de Informática de grado medio y superior se enfrentan poniendo en práctica su capacidad de cooperación, sus conocimientos técnicos y su ingenio. Cada equipo debe coordinarse para diseñar...
- battlenet
- oretania
- gamificacion
- flipped classroom
- ABP
- APRENDIZAJE COOPERATIVO
- Administración de Sistemas Informáticos en Red
- Desarrollo de Aplicaciones Web
- Sistemas Microninfomáticos y en Red
- Formación Profesional
- Grado Superior
- grado medio
- star wars
- lúdico
- redes
- programación
- Docente
- MEJORA DE LOS APRENDIZAJES
- SIMO Educación
- Innovación Educativa
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Diseño de páginas web HTML y CSS
Curso de html y css subido de nuevo
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Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
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Proyecto de automatización de una maqueta de parking con Arduino usando Flipped Classroom
Proyecto desarrollado en el curso "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)", de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía
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ut29_linux_programacion_python
Iniciación a Python
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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
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canvas proyecto SCRATCH
Para integrar el pensamiento computacional y la programación en la materia de Informática-Matemáticas se diseña este proyecto final. Se trata de documentar de una forma pormenorizada y bastante gráfica los distintos items indicados en la actividad 2.4 del curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch
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