RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Juego del parchis
Descripción de las reglas y algunas estrategias del juego del parchis
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JORNADAS DE JUEGOS DE MESA
Durante estas jornadas de juegos de mesa vamos a fomentar el desarrollo de habilidades de cálculo mental de forma lúdica y divertida.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Shopping_City
Recurso educativo para el uso y aprendizaje de los números decimales en 6º de Educación Primaria, a través de situaciones de compras de productos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MATEPOLY mejorado y mejorable
Para jugar al monopoly pero para conseguir casas debes acertar preguntas matemáticas de distinto tipo: palillos, númros, geometría, acertijos, matemátics.
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PROYECTO EDUCATIVO
En esta estación de aprendizaje el alumando va a aprender a trabajar manipulativamente con regletas contenidos tan interesantes como el sistema decimal de base 10, teniendo en cuenta tareas diversas como los amigos del 10, rompenúmeros, muros, dobles, el cocodrilo comilón, sumas y restas manipulativas, etc. Todo a través de distintos recursos, instrumentos de evaluación, herramientas, líneas temporales, ideas y concreción curricular.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
ESTACIÓN DE APRENDIZAJE MATEMÁTICAS MANIPULATIVAS
En esta estación de aprendizaje el alumando va a aprender a trabajar manipulativamente con regletas contenidos tan interesantes como el sistema decimal de base 10, teniendo en cuenta tareas diversas como los amigos del 10, rompenúmeros, muros, dobles, el cocodrilo comilón, sumas y restas manipulativas, etc. Todo a través de distintos recursos, instrumentos de evaluación, herramientas, líneas temporales, ideas y concreción curricular.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
gymkhana_en_casa
Gymkhana creada para toda primaria con el objetivo de hacer un final de trimestre divertido en casa. Se necesita un dispositivo móvil con lector de códigos QR.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El juego de la vida modificado
Esta miscelánea se centra específicamente en la simulación como un modelo formal. Estas escenas utilizan un juego simple para simular el comportamiento social o biológico a base de un modelo matemático sencillo. Por otra parte, la manera como funciona realmente el juego ofrece un ejemplo útil para la reflexión. Confiamos en que disfrute jugando este simple pero maravilloso juego.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Las torres de Hanoi
Juego las torres de Hanoi. Consiste en situar los cinco discos, de la misma forma que están, en otra columna diferente con el menor número de movimientos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
El Tangram
Construcción dinámica de formas a partir de los trozos que conforman un cuadrado. Juego del tangram.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Dos puntos y circunferencia
Objeto educativo del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación reproduce un acertijo en el que se tiene que contestar a la pregunta ¿qué relación existe entre el punto azul, el punto rojo y la circunferencia que aparecen en la escena?
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Dos puntos
Objeto educativo del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación reproduce un acertijo en el que se tiene que contestar a la pregunta ¿qué relación existe entre dos puntos que aparecen en la escena?
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Cuarenta cerillas
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación reproduce un acertijo en el que se tienen que, al quitar 9 cerillas, sin mover ninguna otra, no debe quedar ningún cuadrado de ningún tamaño.
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Dieciséis cerillas y 2 cuadrados
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación reproduce un acertijo en el que se tiene que, moviendo solo cuatro cerillas, convertir dos cuadrados en tres.
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