RECURSOS DE APRENDIZAJE
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DESAFÍOS EN GENOFUTURO
Recurso didáctico para trabajar el concepto, funcionamiento, aplicaciones e inconvenientes bioéticos de CRISPR-Cas9.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un viaje llamado MÚSICA
Recurso para acercar la historia de la música a los alumnos, yendo desde lo clásico a lo más actual. Los alumnos investigarán y crearán su propia coreografía grupal.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Misión Mathmal
Propuesta gamificada cuyo centro de interés es el de ayudar a un viajero del planeta Mathmal llamado Decimán que ha aterrizado forzosamente porque su nave se ha averiado y requiere de nuestra ayuda para completar el manual que se ha quemado por la explosión y que le permite reconstruir y reparar la nave. Completar este manual implica la resolución de diferentes problemas matemáticos que trabajan operaciones con números decimales cuyas soluciones proporcionan datos de dicho manual. Una v...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
A la romana
Recurso Educativo Abierto para Educación Primaria. Desarrolla los contenidos las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Lengua Castellana, Educación Artística, así como los objetivos educativos de Bloom, conocidos como taxonomía de Bloom, actualizada a la era digital. Este REA se centra en la investigación sobre aspectos históricos, sociales y culturales de la Antigua Roma y, en el uso práctico de los conocimientos adquiridos para la elaboración de un juego de mesa. El alum...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Orientación Académica y Profesional (3º PDC)
La presente guía proporciona información y herramientas para ayudar a los estudiantes a explorar y planificar su futuro académico y profesional pasando por tres etapas: autoconocimiento, alternativas académicas y toma de decisiones.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ruta Literaria Medieval
Realización de diferentes rutas literarias por los principales autores y obras de la Edad Media, dentro de su contexto histórico y social.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PONIENDO EN JUEGO A MIS COMPAÑEROS/AS
Recurso educativo que trabaja el c´álculo mental del alumnado al mismo tiempo que sus destrezas en el diseño de herramientas digitales lúdica, el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad en la labor educativa. Se engloba dentro del área de Matemáticas en un nivel de 1º ESO pero es totalmente adaptable a otros niveles de la educación secundaria.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
BookTube creators: Descubriendo y compartiendo lecturas.
Recurso para realizar en formato vídeo la reseña de un libro que nos haya gustado mucho y que queramos recomendar a otras personas. El alumnado se convertirá en creador de contenido, algo que enlaza con sus intereses. Para ello van a tener que aprender a utilizar la plataforma online de diseño gráfico Canva, que será con la que montaremos el vídeo. Para darle un toque más original no serán ellos los protagonistas del vídeo sino sus avatares, por lo que tendrán que usar dos programas de inte...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Layton
Proyecto interdisciplinar. Este proyecto pretende lograr que el alumnado, en grupos de trabajo cooperativos, trabaje en la creación de un “videojuego” (por medio de programas o páginas online sencillas) de puzles matemáticos o lingüísticos que, mediante estos, cuente una historia. Para lograr este producto final, será necesario también conocer el juego que servirá como modelo e inspiración y se jugará a una versión reducida del mismo, manteniendo la historia completa en los mismo grupos y si...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CRONOPATRULLAS
Se trata de una situación de aprendizaje gamificada, para la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO. La Narrativa coloca al alumnado en el papel de unas patrullas que viajando en el tiempo velan por la seguridad de la línea espacio-temporal, vigilando que otras organizaciones dañen la continuidad de la Historia. Para ello deben viajar siempre que se presente una misión a diferentes momentos de la Historia y resolver los problemas que en cada una se den. Para mezclase bien con los...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gamificando a Von Neumann
Este REA se fundamenta en trabajar activamente con el alumnado el montaje de equipos informáticos. Este contenido es habitual en módulos de las diferentes titulaciones de formación profesional de la rama de informática, considerándose uno de los básicos y fundamentales, así como en asignaturas concreta de secundaria relacionadas con la computación (tecnología, tecnologías de la información y la comunicación… o algunas más específicas como la asignatura de inteligencia artificial que hay e...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL ÚLTIMO VIAJE ESPACIAL
Recurso para que el alumnado pueda utilizar todos los recursos y realizar de forma autónoma las distintas tareas de la situación de aprendizaje "El último viaje espacial"
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arrays y matrices en Java mediante juegos
Proyecto para la adquisición de conocimientos relacionados con los arrays unidimensionales y bidimensionales en lenguaje JAVA a través de la implementación de juegos representables con este tipo de estructuras de datos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL TESORO DE LA VIDA
Proyecto educativo basado en el Aprendizaje basado en Retos donde mediante el empleo de técnicas y estrategias propias de los juegos (gamificación) el alumno deberá ir pasando etapas con distinta complejidad en aras de superar el reto propuesto y conseguir el premio final.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto “MasterchEF Healthy: el concurso que te cambiará la forma de ver la vida”
El Proyecto MasterchEF Healthy consiste en una propuesta didáctica inmersiva basada en la Gamificación, en la que el alumnado está concursando en un programa televisivo compuesto por pruebas secuenciadas de menor a mayor complejidad en las que los participantes deben poner lo mejor de sí mismos para superarlas y llegar hasta el final del programa.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
GAMIFICACIÓN EF VIRUS
Proyecto anual de gamificación en el área de Educación Física sobre los hábitos de vida saludable
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gamifica Andalucía en Infantil
Primer Premio en la XXX Edición de los Premios Joaquín Guichot a investigaciones, experiencias y materiales sobre Andalucía y su Cultura. La experiencia presentada, "Gamifica Andalucía en Infantil", utiliza la mecánica del juego en el ámbito educativo con herramientas digitales innovadoras para conocer y fomentar la Cultura de Andalucía, favoreciendo el tratamiento educativo de nuestra identidad andaluza, utilizando herramientas y recursos que tienen como base la creatividad, la innovación, l...
Contexto educativoTipo de recurso