RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Tecnología Educativa
La Tecnología educativa permite introducir aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar datos con el propósito primordial de llegar a reproducir o compartir la información.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Pueden los edificios ser verdes?
Ahora que casi todo el mundo se toma en serio el cambio climático, sin ir más lejos hace poco que se celebró la conferencia internacional en París sobre el tema, cualquier esfuerzo que se haga en la dirección de conseguir un desarrollo sostenible resulta interesante. Por otra parte, uno de los principales objetivos de esta materia es intentar inculcar en el alumnado las etapas del proceso tecnológico.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Talenta Nostra con las TIC
Proyecto para trabajar con los alumnos de 3º y 4º de la ESO sus talentos, respetar las diferencias y valorar los talentos de las personas con discapacidad.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Arnedoplay
Proyecto educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el aula
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Las Comunidades y las Ciudades Autónomas
Proyecto para realizar un programa con Scratch en forma de juego para aprender y repasar las Comunidades y Ciudades Autónomas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para llevar la programación al aula con Scratch (Scratcheando el ordenador)
El proyecto consiste en trabajar los contenidos de la materia de tecnología del Bloque 5. "Tecnologías de la información y la comunicación" y dentro de este bloque "El ordenador: sus elementos, funcionamiento y manejo básico". El proyecto se realizaría en el tercer trimestre durante 9 sesiones y consistiría en que el alumnado dividido en grupos de 3-4, una vez vistos los contenidos del bloque e introducido al pensamiento computacional con Scratch, realice un juego de preguntas-respuestas co...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto mlearning Acrosport
Proyecto de Educación Física - Acrosport, para alumnos de 1º Eso utilizando apps en el aula como parte de la metodología.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP: El interior de un ordenador
Se trata de que los alumnos estudien el interior de un ordenador con la metodología de ABP y usando apps conforme la taxonomia de Bloom
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trabajamos con robots en Infantil: Bee-Bots
Proyecto de robótica educativa para alumnos de Ed. Infantil 5 años y/o primeros cursos de Ed. Primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tiros parabólicos con Scratch
Se trata de un proyecto para llevar al aula Scratch mezclándolo con las matemáticas y la física. Se intenta que los alumnos realicen un programa (un videojuego) que utilice una simulación de un tiro parabólico con Scratch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Elaboramos nuestro Emocionario
Proyecto para trabajar mlearning con determinadas apps y enfocado al desarrollo de un emocionario.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: Uso del Puerto GPIO de Raspberry pi con Scratch
Programación del aula de para el uso del Puerto GPIO de Raspberry pi con Scratch
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
Tipo de recurso -
Programacion Scratch de dispositivos ordenador
Proyecto para llevar al aula un proyecto de programación en Scratch que trata de la descripción de los dispositivos que componen un ordenador. El programa será interactivo a modo de juego, del tipo pregunta-respuesta.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
'Maquinando' con Scratch
En este recurso se presenta un proyecto para trabajar el apartado de máquinas simples y palancas. Los alumnos deberán desarrollar un trabajo final utilizando Scratch, gracias al desarrollo del Pensamiento computacional.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de algoritmo con Scratch
Proyecto en el que los alumnos deben desarrollar el algoritmo para que la aplicación resuelva una ecuación de 2 grado conociendo los valores de sus coheficientes. La aplicación debe indicar si la ecuación tiene o no solución.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción al pensamiento computacional con Scratch en el aula en formación profesional
En este documento, se recoge pautas con el fin de introducir al pensamiento computacional hacia aquellos alumnos que no lo han tenido y se enfrentan por primera vez a la programación en el módulo de Programación del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO PRESION Y FUERZAS EN LOS FLUIDOS CON SCRATCH
Proyecto final curso INTEF: Pensamiento computacional en el aula con Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso