RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Infografía Proceso Creativo Ilustrado Colorido.pdf
Infografía Ciberseguridad
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Robótica Básica con Mbot
Prácticas de robótica sencillas con Mbot usando el programa Mblock
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Programando mi Primer Videojuego
En esta situación de aprendizaje diseñada para el alumnado de 4º de ESO llamada Programando mi primer videojuego, los estudiantes crearán su propia versión del conocido juego 'Geometry Dash' usando Scratch, una plataforma de programación visual que es perfecta para enseñar conceptos básicos de codificación de manera entretenida y fácil de entender.
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Secuencia didáctica
Secuencia didáctica para practicar con el arranque de motores trifásicos de dos formas diferentes; en estrella y en triángulo
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Prácticas de Arduino con Tinkercad y montaje físico
Simulamos el funcionamiento de la placa arduino con Tinkercad para trabajar con simuladores y, posteriormente, se realizará el montaje físico para probar el código de programación.
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Guía de montaje de silla adaptada.pdf
Guía de montaje de una silla adaptada.
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Simulador electricidad
Autoría: Catalina Medina Pozo Descripción: situación de aprendizaje para trabajar los contenidos de electricidad. Como producto final el alumnado deberán realizar una serie de simulaciones de circuitos eléctricos para extraer conclusiones acerca de como se comportan las diferentes magnitudes eléctricas. Licencia de uso: Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
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Encuentra la salida.
Proyecto robótica dirigido a niños y niñas de sexto de primaria para iniciarse en el lenguaje computacional y la programación de robots de suelo.
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Elaboración de Programas en CNC
Este recurso se centrará en la elaboración de programas de CNC de nivel básico, con contenidos y actividades variadas para el alumnado, además de un recurso para la representación de vistas en los planos de fabricación mecánica.
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TIPOS DE CARROCERÍAS
CONOCER LOS DIFERENTES TIPOS DE CARROCERÍAS EN AUTOMOCIÓN
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S.C.A. IMPLANTACION DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN AULAS-TALLER DE CICLOS DE FP. APLICACION EN LA PRACTICA DE MOTORES DE ARRANQUE
CICLO DE GRADO MEDIO ELECTROMECANICA DE VEHICULOS. 1º CURSO. Módulo: SISTEMA DE CARGA Y ARRANQUE Unidad: EL CIRCUITO DE ARRANQUE. (La parte practica) Descripción; Se trata de aplicar las nuevas tecnologías (en nuestro caso un software del simulación y otro de realidad virtual), a las practicas. Una vez superado el simular y la practica en taller de realidad virtual, paso previo, el alumno la realizara los mimos pasos en el taller real del centro. Con ello se gana en motivación del alumnad...
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Simulación de circuitos neumáticos
Tarea final del curso: "Competencia Digital Docente - Nivel B2" Simulación de circuitos neumáticos con FluidSim
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Situación de aprendizaje. Diseño y programación del prototipo de un semáforo con placa microbit.
El centro de interés de esta SdA es familiarizar al alumnado con los conceptos básicos de la programación, como son las variables, los bucles y las estructuras de control, a través del entorno de programación de Microbit. Entender el funcionamiento de un dispositivo físico, y cómo este puede interactuar con el entorno controlando las luces de un semáforo.
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Conducción autónoma
Proyecto para la clase de tecnología de 3º ESO. Robótica con Lego Mindstorms.
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Explorando los sentidos
Situación de aprendizaje para la asignatura de Computación y Robótica en la que diseñaremos un robot que simule cada uno de los sentidos de los seres humanos. Trabajaremos con Tinkercad y el IDE de arduino para simular e implementar los circuitos electrónicos.
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Prototipado Virtual del Huerto Hidropónico Domotizado
Esta SdA pertenece a un Proyecto interdisciplinar cuyo objetivo último es la construcción de un huerto hidropónico domotizado escolar. En esta SdA se pretende que el alumnado, organizado por equipos de trabajo, inicie el prototipado del huerto hidropónico: Diseño 3D (onshape): el alumnado aprenderá a diseñar algunos de los componentes necesarios para la construcción del huerto. Planificación del sistema de riego e iluminación. Automatización: Introducir a los estudiantes en la programació...
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DISEÑANDO UN JUEGO CON SNAP!
REA de la materia de Computación y Robótica para 3º de ESO sobre el desarrollo de un videojuego con Snap!
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PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...
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Mi repositorio de recursos digitales
Repositorio de recursos digitales para emplear en el aula y para compartir con otros docentes.
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Modificaciones físicas y químicas en vinos y aceites
Modificaciones químicas y físicas en vinos y aceites
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