RECURSOS DE APRENDIZAJE
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REA 2018. "El asesino que será". Proyecto interdisciplinar de Prevención de Riesgos Profesionales
Trabajo realizado por el grupo B2. (mayo 2018). El Escape Room de PRL
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plcs_con_scratch2
El proyecto está enmarcado en un curso de aprendizaje de Scratch para profesores. Se propuso como tarea la elaboración de un proyecto educativo de aplicación real en el aula. A modo de ejemplo, se muestran un par de programas: Cinta transportadora básica: https://scratch.mit.edu/projects/219177049/ GrafCet básico: https://scratch.mit.edu/projects/218621847/
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Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
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Tema GAS
Es una aproximación al estudio de GLP
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Tema GAS
Es una aproximación al estudio de GLP
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10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN
REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN
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Contador 0-99 Scratch-mBlock
El programa trata de conseguir que dos Display de 7 segmentos realicen la cuenta de 0 a 99 de forma continua. Para ello programaremos una placa Arduino (con programa mBlock -versión de Scrath de Makeblock-).
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uso_de_los_codigos_qr
Breve resumen de usos de los QR
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1_rea_busquedas_portales_curacion_actividad
Juego de cartas de programación sin dispositivo
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CODIGOS QR Y SU APLICACIÓN DIDÁCTICA
Presentación a través de la cual se ofrece una explicación básica de qué son los códigos QR y sus posibles aplicaciones didácticas
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portafolio_-_proyecto_final
PROYECTO FINAL JOSÉ R. CELDRÁN ARTEFACTOS DIGITALES M-LEARNING
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_codigos_qr_y_su_aplicacion_didactica
Presentación sobre los códigos qr y su aplicación didáctica. Elaboración con keynote
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Bolonia y las TIC: de la docencia 1.0 al aprendizaje 2.0
El presente artículo examina el estado y la evolución de estas nuevas herramientas y cómo la aparición de las tecnologías 2.0 amplían todavía más estas posibilidades. En especial, este trabajo se centra en el estudio de los portafolios digitales, las redes sociales y las tecnologías de cloud computing y en el análisis de algunas buenas prácticas a este respecto.
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PLICKERS
GUÍA DE USO DE PLICKERS
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
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Manual básico de gestión de grupos de trabajo dentro del SED
Manual que incluye los aspectos básicos para crear y gestionar un grupo de trabajo dentro del SED.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Manual WizIQ Procomún
Manual de las principales funcionalidades de WizIQ en Procomún.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Presentación infografía
Presentación infográfica que formó parte de las tareas del curso del INTEF sobre el uso del Portfolio en la educación.
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Herramientas del taller de tecnología
Presentación que muestra las distintas herramientas, manuales y máquinas, que se pueden encontrar en el aula-taller de tecnología. Es apropiado para alumnos de la materia de tecnología de 2º ESO y, en general, como repaso para cursos posteriores.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
flipped classroom project
Proyecto de Flipped Classroom para Tecnología en 1ºESO
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