RECURSOS DE APRENDIZAJE
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How to to Identify Fake News Infographic.pdf
Infografía sobre cómo detectar fake news para clase de inglés
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseñando Nuestro Mundo en 3D: La Magia de la Proporcionalidad.
El alumnado aprenderá a aplicar conceptos de proporcionalidad en el diseño y creación de objetos utilizando tecnología de impresión 3D. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar habilidades matemáticas, de pensamiento crítico y creativo, y competencias digitales. Los estudiantes experimentarán el proceso de diseño desde la conceptualización hasta la fabricación física, comprendiendo la importancia de la proporcionalidad en el mundo real y tecnológico, fomentando así su capacidad para reso...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Producto final Isabel María Ruiz Valera
REA producto final del curso CDD B2 2023-2024. CEP Almería. El recurso incluye todas las tareas realizadas a lo largo de la formación.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA "¡Cierra el grifo!"
Este recurso es la guía para que el profesorado conozca la referencia curricular y las recomendaciones de uso en el aula del REA: "¡Cierra el grifo!".
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arquiternura
LA CLASE DE TUS SUEÑOS Intentaremos que los estudiantes descubran la relación interna entre las Matemáticas y las Artes para que puedan aplicarla sobre elementos de su entorno inmediato. Parte esencial del proyecto es su vinculación con valores de justicia, sostenibilidad y cooperación. Hace uso de las herramientas tecnológicas en Educación Primaria como fuente de motivación, interacción, dinamismo, implicación e innovación dentro del proceso de E/A. Al mismo tiempo, se considera que puede c...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Museo Digital
Proyecto de apertura del aula al mundo. Se trata de el seguimiento de dos personas que están realizando un viaje por el mundo y colaborar con ellos en el aprendizaje y difusión de otras culturas. Orientado para alumnado de 4º ESO, el recorrido por el mundo será un viaje que no van a olvidar nunca.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EATINGBOOKS_ARANZAZUGARCIA.pdf
El tema central es la comida desde varios puntos de vista: como ritual social, alimentación, su tratamiento en la literatura, los orígenes de la comida, el tratamiento que se da a los productos hasta que llegan a la mesa... Para los niveles de 3º y 4º de la ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dando la vuelta al mundo para rescatar nuestro patrimonio
Este escenario pedagógico tiene como objetivo diseminar conciencia, motivación y un sentimiento de pertenencia con el patrimonio cultural
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Patrimonio cultural, un patrimonio común.
Con este escenario didáctico ayudaremos a los alumnos a investigar y a descubrir qué es el Patrimonio Cultural y a vivirlo como un espacio de encuentro, de intercambio, de creación y de compromiso ciudadano.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Organizador de contenidos curriculares
Ejemplo de sitio web que organiza los contenidos trabajados en el aula y contenidos en el programa de la materia.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Guía de 12 países de UE
Proyecto diseñado para los alumnos de 5º y 6º. La finalidad es que los alumnos elaboren una guía de 12 países en formato libro, combinando en él realidad aumentada. Se trabajan las áreas de matemáticas, lengua, inglés, educación física y sociales de forma interdisciplinar. Queremos que el resultado final (libro) quede en nuestra biblioteca de centro y tenga la máxima difusión dentro y fuera de nuestro centro.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
The Semester Quiz Show (El concurso de preguntas del semestre)
Se pretende gamificar el repaso de las unidades impartidas en la asignatura Ingles Técnico de los Estudios Artísticos Superiores de Diseño de Producto empleando una aplicación que permita emplear los terminales smartphone en pulsadores o terminales interactivos que permitan al alumnado interrelacionar con unos contenidos remotos desarrollados con el fin de repasar los contenidos impartidos en esa unidad.
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Educación de Personas Adultas
- Enseñanza oficial de idiomas
- Nivel básico (A)
- Nivel intermedio (B)
- Nivel avanzado ( C )
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
Tipo de recurso -
Unidad AICLE: La historia de(l) Guernica
Unidad AICLE para el curso de Cultura y Civilización españolas de IIº de Bachillerato en una sección bilingüe rumana.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
FURNITURE
Se trata de un proyecto para hacer un programa Scratch con vocabulario sobre mobiliario en inglés
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
tarea_3
Proyecto final de María Díaz del curso ABP. Aprendizaje basado en proyectos (Secundaria y Bachillerato) Tarea del INTEF.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
WILD ANIMALS. Scratch. Primaria.
Proyecto final del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Dirigido a alumnos de 5º de primaria, dentro de la asignatura de inglés.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
abp-juanfranciscobermejopedrero
Proyecto final de Juan Francisco Bermejo Pedrero del curso ABP. Aprendizaje basado en proyectos (Secundaria y Bachillerato) Tarea del INTEF.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
The Animal Project
El proyecto "The Animal Project" trata de acercar algo muy interesante para los alumnos como es el mundo animal y aprovechar ese eje vertebrador para introducir la lengua extranjera (L2) y las nuevas tecnologías dentro del aula. El proyecto fue extrapolado tanto a la comunidad educativa, como a las familias; no sólo en la búsqueda de información, sino también en la descarga de nuevas aplicaciones para poder ponerlo en marcha. A su vez las familias han aprendido con sus hijos textos en inglés...
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proyectos_de_utilizacion_de_las_tic_en_la_docencia
El proyecto "VIAJE VIRTUAL" consiste en la creación de un viaje virtual que les sirva a los alumnos para conocer la geografía española, los medios de transportes, los instrumentos digitales que tienen a su alcance, trabajen su expresión oral y escrita, así como la autonomía y autosuficiencia necesaria para desenvolverse en un medio conocido y también desconocido. Se pretende además acercar la realidad de su entorno más inmediato al alumno. Se trabajan aquí prácticamente todas las competencias...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso