PROCOMÚN
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STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dando Vida a las Palabras: Animamos con Scratch
Enlace al recurso en scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1154223764 CC BY-NC-ND (Reconocimiento - No Comercial - Sin Derivadas).Área de conocimientoContexto educativo -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trabajando la comunicación con el alumnado TEA
Presentamos la Unidad Didáctica: "Trabajando la comunicación con el alumnado TEA". En esta unidad trabajaremos la comunicación con alumnado TEA en los primeros cursos de Educación Primaria. El objetivo del proyecto es que el alumno TEA desarrolle sus habilidades de comunicación y expresión oral mediante herramientas tecnológicas interactivas (Scratch). Se pretende que los alumnos amplíen su vocabulario, trabajen la construcción de frases y desarrollen habilidades para expresarse de forma más ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿DiGiTalizar con IA el tráfico?
Experiencia educativa en el 3º ciclo de Primaria donde los estudiantes crean sus propios modelos de IA realizados con Machine Learning y Scratch para generar sus propias cámaras de IA adaptadas a identificar infracciones de tráfico como no llevar el cinturón de seguridad o hablar por tel´éfono móvil. Pero el alumnado se da cuenta de sesgos y riesgos que tienen estos sistemas al probar sus propios programas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Somos Sostenibles
La situación de aprendizaje parte de la siguiente reflexión: ¿Cómo podemos hacer que nuestra ciudad sea más sostenible? ¿Qué pequeñas aportaciones podemos hacer para que mejore la calidad del aire? Va dirigida al a alumnado de 5º de Primaria del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. El producto final será un juego de Scratch donde presentarán sus ideas al alumnado del 3º y 4º. Así transmitirán sus conocimientos y concienciación al alumnado más pequeño, les enseñarán a cui...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA ¡Mentes expertas!
REA Mentes expertas La idea principal de esta propuesta es unir los objetivos de los programas específicos que se trabajan con el alumnado y el desarrollo del pensamiento computacional con herramientas digitales y desenchufados. De forma que, por ejemplo, si uno de los objetivos es trabajar en la organización visoespacial o el seguimiento de instrucciones, éste se alcanzará mediante el aprendizaje de laprogramación con distintos juegos y entornos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Mentes expertas!
REA Mentes expertas La idea principal de esta propuesta es unir los objetivos de los programas específicos que se trabajan con el alumnado y el desarrollo del pensamiento computacional con herramientas digitales y desenchufados. De forma que, por ejemplo, si uno de los objetivos es trabajar en la organización visoespacial o el seguimiento de instrucciones, éste se alcanzará mediante el aprendizaje de laprogramación con distintos juegos y entornos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Scratch
Se trata de un proyecto para trabajar la alimentación saludable, donde el alumnado debe de crear un videojuego con Scratch. Este videojuego consiste en diseñar un fondo donde aparecen distintos alimentos (saludables y no saludables) y donde deben eliminar los alimentos no saludables. Por ello, al pinchar en uno saludable debe sonar un sonido de error y al pinchar en un alimento no saludable debe de eliminarse del fondo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Patios limpios con IA.pdf
En este proyecto los estudiantes de 6º desarrollan un programa basado en Inteligencia Artificial para reconocer residuos comunes existentes en un patio de Educación Primaria con el objetivo de usarla en el patio de los estudiantes más pequeños y que la usen, de esta manera conseguimos que aprendan a reciclar y tener los patios limpios. Además, aprender a fabricar programas con IA hizo que los estudiantes de la Universidad de Granada acudieran al colegio para aprender de nuestro alumnado y, po...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aurgi: la ciudad perdida
SdA diseñada para un tercer curso de Educación Primaria. Podremos descubrir las características más importantes del Neolítico. Nuestro producto final será una maqueta interactiva en la que se representen estas características. Usaremos varias herramientas digitales para ello.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea tu videojuego
Crear videojuego con scratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
tablas de multiplicar en Scratch
hola, quiero compartir con Vds un pequeño proyecto en Scratch, en el que se introduce un número y aparece la tabla de multiplicar https://scratch.mit.edu/projects/153501146/ un saludoÁrea de conocimientoContexto educativo -
disparar a números, proyecto Scratch
hola, quiero compartir con Vds un pequeño proyecto en Scratch, que muestra una nave que debe disparar a números y eliminarlos https://scratch.mit.edu/projects/154002835/ un saludoÁrea de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Scratch - Halloween Night
Proyecto Scratch - Halloween Night A continuación dejo el enlace al proyecto de Halloween utilizando Scratch para 4º de Educación Primaria: https://drive.google.com/file/d/1W2SO2apEER6-RrJky4lE67xeLQCOv0-O/viewÁrea de conocimientoContexto educativo -
Reto 2 Viaje al Museo Guggegheim
Por fin Reto 2 completado con un poco de retraso. Scratch con Lego Wedo me lo he pasado super bien os dejo el enlace de la entrada al blog, espero que os guste. http://robotiquemooc.blogspot.com.es/2015/10/suenas-con-robots.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo -
Scratch
¡Hola compañeros! No sé si conocéis scratch. He realizado recientemente un curso relacionado con esta aplicación y me ha parecido muy educativa. Aquí os dejo un enlace con uno de los proyectos: https://scratch.mit.edu/studios/1704273/ Como ejemplo he utilizado contenidos relacionados con el contrato de trabajo pero se puede utilizar con cualquiera area o contenido.Área de conocimientoContexto educativo -
Mi proyecto de reciclaje con Scratch
Descripción y secuenciación de la actividad Objetivos: Reflexionar sobre la importancia de reciclar. Modificar de manera satisfactoria un proyecto de Scratch Desenvolverse por la interfaz de Scratch eficientemente. Elaborar un juego que ayude a asentar lo aprendido en clase. Descripción: La actividad se realizará en el aula de 2º de Educación Primaria, de 20 alumnos y alumnas en la 3ª evaluaición. La actividad se hará coincidir con el tema “Tu localidad”. Consite en...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto sobre "Las cualidades del sonido" para 4º de primaria
Estoy realizando un curso del INTEF para utilizar Scratch, como herramienta, dentro del aula. Se trata de que los alumnos de 4º de primaria, por medio de la programación y utilizando una metodología colaborativa, lleguen a conocer las cualidades del sonido. Una de las tareas que tengo que realizar es publicar el proyecto y os muestro a continuación el resultado del mismo:https://scratch.mit.edu/projects/87755960/Área de conocimientoContexto educativo -
Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas.
Caja registradora con #Scratch. Devuelve mínimo número de billetes y monedas. Aplicación realizada con Scratch que permite simular el comportamiento de una caja registradora, la cual devuelve el mínimo número de billetes y monedas posibles. ¿Cómo funciona? Al introducir un valor para el Importe de la compra y otro valor para el dinero que “Entrega” (cantidad con la que se quiere pagar la compra),la aplicación calculala cantidad “A devolver” (el cambio) yva indicando uno a uno el número...Área de conocimientoContexto educativo


