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¿Pueden los edificios ser verdes?
Ahora que casi todo el mundo se toma en serio el cambio climático, sin ir más lejos hace poco que se celebró la conferencia internacional en París sobre el tema, cualquier esfuerzo que se haga en la dirección de conseguir un desarrollo sostenible resulta interesante. Por otra parte, uno de los principales objetivos de esta materia es intentar inculcar en el alumnado las etapas del proceso tecnológico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Poner faltas con el móvil en clase.
Tutorial de uso de la aplicación web Papas 2.0 con dispositivos móviles para registrar las faltas del alumnado.Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Trazado de la mediatriz de un segmento
Ficha para trabajar el trazado de la mediatriz de un segmentoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trazado de la bisectriz de un ángulo dado
Ficha para trabajar el trazado de bisectricesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trazado de circunferencia que pasa por tres puntos
Ficha para trabajar el trazado de circunferencia que pasa por tres puntosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Talenta Nostra con las TIC
Proyecto para trabajar con los alumnos de 3º y 4º de la ESO sus talentos, respetar las diferencias y valorar los talentos de las personas con discapacidad.Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Arnedoplay
Proyecto educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el aulaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño, simulación y construcción de un semáforo
Se trata de la recreación de un semáforo mediante componentes electrónicosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para llevar la programación al aula con Scratch (Scratcheando el ordenador)
El proyecto consiste en trabajar los contenidos de la materia de tecnología del Bloque 5. "Tecnologías de la información y la comunicación" y dentro de este bloque "El ordenador: sus elementos, funcionamiento y manejo básico". El proyecto se realizaría en el tercer trimestre durante 9 sesiones y consistiría en que el alumnado dividido en grupos de 3-4, una vez vistos los contenidos del bloque e introducido al pensamiento computacional con Scratch, realice un juego de preguntas-respuestas co...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto mlearning Acrosport
Proyecto de Educación Física - Acrosport, para alumnos de 1º Eso utilizando apps en el aula como parte de la metodología.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gymkana Cultural - Códigos Qr
Elaboración de una gymkana utilizando Códigos QR y mlearningÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Simulación de circuitos eléctricos sencillos
Proyecto desarrollado dentro del curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Su finalidad el que los alumnos apliquen sus conocimientos para crear un programa que simule circuitos sencillos con tres resistencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto con Scratch
Es una memoria de proyecto para la implantación del pensamiento computacional en el aula a través del ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño y construcción de una barrera levadiza y automatización de la misma mediante S4A
Se trata de un proyecto que sirve de introducción a la automatización. Esta ciencia, integra diversas áreas: mecánica, electricidad, electrónica, informática... El proyecto consistirá en el diseño y construcción de una barrera levadiza, como las que permiten el acceso a los aparcamientos subterráneos. El funcionamiento de la barrera será el siguiente: cuando pulsemos el botón de apertura la barrera se elevará hasta forme un ángulo de noventa grados con la horizontal. En ese momento, se parará...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ANIMACIÓN SOBRE MECANISMOS CON SCRATCH
En la memoria se recoge un proyecto para llevar a cabo con alumnos de 3º de ESO en Tecnología, dicho proyecto consiste en que los alumnos elaboren una animación sobre mecanismos de transmisión y transformación del movimiento con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para programar en el aula con Scratch
Proyecto para aprender programación en 4ºESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mecanismos para 1º ESO Tecnología bilingüe
Aplicación en Scratch que muestra los mecanismos más básicos. Ha sido realizada en inglés. El alumnado fácilmente puede seguir de forma autónoma el desarrollo de una lección.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


