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SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sda: Allsafe, ciberseguridad
Con esta SdA se pretende que el alumnado sea capaz de interiorizar conceptos sobre ciberseguridad, crear vídeos explicativos animados sobre seguridad informática, así como ser capaces de evaluarse a sí mismos y a sus compañeros/as en base al trabajo cooperativo realizado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROCESIÓN ROBOTIZADA
Trabajo con la placa micro:bit y el robot Maqueen para 1º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
En-Cesta
Se ha creado una Situación de Aprendizaje para 3º de ESO C. En ella se aprenderán conocimientos de pensamiento computacional y programación, se trabajará con materiales reciclados y se completará el trabajo con en diseño y montaje de una estructura.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EN-CESTA
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROPIO VIDEOJUEGO
La temática elegida es el diseño y creación de su propio videojuego. Este proyecto gira en torno a una SdA dirigida, en línea con mi rutina de pensamiento 1.1, a un grupo de 22 alumn@s de 2ºESO, concretamente en la materia de CyR. La misma se desarrollará a lo largo de 10 sesiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 1: ¿Es la tecnología tu crush?
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El cerebro del robot y sus componentes
Acercamiento a las placas Zum Core y Microbit. Primeros pasos en la programación de la placa MicrobitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EnREDando en Internet
Situación de Aprendizaje sobre Redes de Ordenadores dirigida a alumnos de 1º de BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto SCRATCH
Proyecto realizado con Scratch para el curso PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Juego de Geografía. Para realizar por alumnosde 1º de bachillearto. https://scratch.mit.edu/projects/106662163/Área de conocimientoContexto educativo


