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Proyecto Pensamiento Computacional con Scratch 3º Primaria
A través del siguiente proyecto, pretendo integrar el pensamiento computacional en la asignatura de Natural Science y llevar a cabo un proyecto con mis alumnos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
16 aplicaciones para trabajar el pensamiento computacional en el aula
Las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula.Área de conocimientoContexto educativo -
donde_esta_el_agua-_final
Tarea final sobre pensamiento computacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
donde_esta_el_agua-_final
Tarea final sobre pensamiento computacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SEMILLERO DE PROGRAMACIÓN
Este proyecto busca desarrollar las habilidades de pensamiento computacional mediante actividades lúdicas, interactivas y simples para resolver problemas cotidianos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Despertando mentes!
Despertando mentes es un recurso que permite el desarrollo de programas específicos de Audición y lenguaje y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO DE PROGRAMACIÓN CON SCRACHT
Durante la realización del curso de PENSAMIENTO COMPUTACIONAL he realizado un proyecto de programación para el aula de 6º de E. P. con Scracht. Programa que me ha resultado sumamente interesante, por multiples motivos, pero sobre todo, para mi es el poder potenciar el pensamiento computacional (o analítico) en nuestros alumnos mientras se divierten creando. Bueno pues, aquí os dejo el enalce a mi proyecto: PROYECTO CON SCRACHTÁrea de conocimientoContexto educativo -
Medidas de magnitud con robótica
Situación de aprendizajes que aprovecha el pensamiento computacional y la robótica para trabajar determinados saberes básicos relacionados con las matemáticas, el Conocimiento del Medio y LA Educación ArtísticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Difusión del Proyecto Scratch
Trabajo para el día de la Constitución realizado por mis alumnos de 6º de primaria realizado con la herramienta Scratch para programación dentro del curso Pensamiento Computacional en el Aula con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI FAMILIA DIGITAL
A través de este proyecto, los niños y niñas desarrollan su creatividad y habilidades tecnológicas mientras aprenden a programar de forma divertida. Los estudiantes diseñan, personalizan y programan personajes que representan a los miembros de su familia, creando una historia interactiva que fomenta el aprendizaje del pensamiento computacional, la expresión oral y escrita, y el trabajo colaborativo. El proyecto integra tecnología, arte y comunicación, promoviendo el uso de la programación ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 3
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 1
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 2
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO FINAL SCRATCH. DISLEXIA
Con el proyecto se pretende desarrollar el pensamiento computacional en el aula, es decir, que los alumnos/as sean capaces de guiar su propio proceso de aprendizaje para resolver diferentes situaciones a partir de la programación informática. En nuestro caso, se pretende que dos alumnos con dislexia sean capaces de elaborar un programa informático que favorezca la adquisición de la competencia lingüística, en concreto la vinculada al lenguaje escrito. Enlace al proyecto: https://drive.google...Área de conocimientoContexto educativo -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Para padres y profesores: recursos para aprender programación y enseñar a niños y jóvenes
La programación es una herramienta, no un fin., enseñamos programación porque nos proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional, matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.Área de conocimientoContexto educativo -
Kahoot completo - S.A. APRENDIENDO CON ADA PDF.pdf.pdf
Recurso creado como complemento a aplicar durante la situación de aprendizaje de INTEF Aprendiendo con ADAA, para tercer cicló de primaria. En él encontramos diferentes preguntas tipo test en formato Kahoot, todas ellas acompañadas de imágenes que añaden información visual a la pregunta. Los alumnos han de consultar ciertos artículos para seleccionar la información más importantes de manera previa a la realización de este cuestionario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El proyecto STEAM: primeros pasos en centros de Infantil y Primaria
1. Introducción. Iniciar un proyecto STEAM en Infantil y Primaria no significa incorporar más contenidos al currículo, sino cambiar la forma en que los alumnos aprenden y se relacionan con el conocimiento. Desde edades tempranas, los niños y niñas muestran una curiosidad natural por explorar, manipular y preguntar. El enfoque STEAM aprovecha esa curiosidad para conectar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en experiencias prácticas que tienen sentido para ellos. En este c...Área de conocimientoContexto educativo -
Plantilla Cuidamos y protegemos a los animales
Área/Materia: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Nivel/grupo: 5º de Educación Primaria Situación de aprendizaje-actividad: Esta tarea se enmarca dentro de la Situación de Aprendizaje 3: “Cuidamos nuestra casa”. De manera más concreta, la actividad se llama “Cuidamos y protegemos a los animales” y consiste en la elaboración de un tríptico sobre una especie en peligro de extinción. Temporalización: La SdA 3 consta de 10-12 sesiones del primer trimestre (meses de noviemb...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


