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Curso básico para aprender a programar con el lenguaje de programación Scratch
Este curso te ofrece una introducción a laprogramación informática de videojuegosusando la herramientaScratch. Con estecursobásico de Scratch aprenderásloselementos fundamentalespara programar videojuegosde una forma totalmente práctica y usando esta herramienta. Scratch es unlenguaje de programación visual te permite dar tus primeros pasos en el mundo de la programaciónsin necesidad de tener conocimientos previosy sin escribir una sola línea de código. Scratches un proyecto del Grupo Lifel...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Scratch: Iniciación a la programación
Hola, este es mi proyecto destinado a alumnos de 1º de Bachillerato: DESCRIPCIÓN El objetivo principal de este proyecto será que los alumnos conozcan el funcionamiento y la finalidad de los lenguajes de programación de forma entretenida y muy visual de modo que al acabar los alumnos sean capaces de elaborar pequeños programas que resuelvan situaciones planteadas por el docente. CONTEXTO El instituto está situado en un pueblo de Cáceres y tiene alumnos de varios pueblos de la comarca. E...Área de conocimientoContexto educativo -
Red de Programación de Robots (RPN)
Red de Programación de Robots La Red de Programación de Robots (Robot Programming Network, RPN, http://www.robotprogramming.net) es una iniciativa para crear una red de laboratorios educativos de robótica con capacidades de programación remotas. El formato elegido sigue las últimas tendencias de los cursos en linea, creando entornos de aprendizaje que sólo requieren un navegador. RPN reúne las ventajas de la programación en línea y los robots conectados en red, haciendo que el aprendizaje se...Área de conocimientoContexto educativo -
“Programación en Tecnologías de la Información I”
Título del proyecto “Programación en Tecnologías de la Información I”. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver? Con este proyecto se pretende que los alumnos y alumnas de primer curso de Bachillerato sean capaces de: Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelve...Área de conocimientoContexto educativo -
memoria espectador a programador
Ejercicio plateado en primero de bachillerato o para tercero de la eso. Simplemente se pretende practicar con el lenguaje de programación Scratch las estructuras de control, condicionales, variables, conversaciones entre objetos, operadores lógicos que unen varias condiciones, movimientos, cambios de disfraces, cambios de escenarios, etc.Área de conocimiento -
navidad_naviscratch (2)
Primera toma de contacto con los lenguajes de programación para segundo de bachillerato en la asignatura TIC, utilizando scratch. También se puede ver aquí: http://espectadorprogramadorlaura.blogspot.com.es/2014/12/actividad-43.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo -
Proyecto de scratch
PROYECTO: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DESCRIPCIÓN: este proyecto se centra en la iniciación a la programación. Que los alumnos aprendan a diseñar pequeños programas, de forma entretenida; resolviendo diferentes problemas, usando pseudocódigo y manejando alguna aplicación tipo scratch. CONTEXTO: El proyecto está dirigido a alumnos de 1º de BACHILLERATO en la materia de “Tecnología de la Información y la Comunicación”. Los alumnos proceden de distintos pueblos de la comarca donde el cen...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Scratch: Escribiendo y programando (Narración digital)
En el marco del cursoPensamiento computacional en el aula,hemos diseñado el proyecto siguiente para trabajar contenidos propios del área de Lengua y Literatura Castellana de la Educación Secundaria (en este caso, educación para adultos) usando el lenguaje de programación Scratch. Está publicado en Calameo:http://www.calameo.com/read/0012106431614e9edcb10 Narración Digital (Proyecto Final) Read more publications on Calaméo En cuanto al material de muestra para los alumnos, hemos selecci...Área de conocimientoContexto educativo -
Claves para usar herramientas digitales 2
Como decíamos en un artículo anterior... proponemos el uso de herramientas digitales para que los contenidos de nuestras clases sean, entre otras cosas, accesibles y por ello recomendamos el uso de Plataformas virtuales o nubes, Páginas webs y blogs, Redes sociales. Y tras haber contado algunas de las muchas ventajas y pocos inconvenientes de las nubes, en esta ocasión hablamos de las características de las webs y los blogs. Websites o webs propiamente dichas: Son bastante estáti...Área de conocimientoContexto educativo -
Introducción a la robótica
Introducción a la robótica Descripción del proyecto Con el desarrollo de este proyecto pretendemos introducir a los alumnos en la programación, para posteriormente introducirlos en la robótica, desarrollando aplicaciones que manejen robots destinados al ámbito didáctico. Contexto de trabajo Trabajaremos con alumnos de 1º de bachillerato. Algunos alumnos han cursado la asignatura de informática en 4º de la ESO, por lo que poseen algunos conocimientos. No obstante, ningún alumno posee con...Área de conocimientoContexto educativo -
Competencias Clave en la Práctica: Los alumnos protagonistas de esta “HISTORIA 4D”
¿Quién gestiona el conocimiento en el aula? Cuando trabajamos desde un enfoque competencial la respuesta es clara, son los alumnos los que gestionan su propio aprendizaje, son los alumnos los auténticos artífices de la construcción del conocimiento. Así trabaja el profesor Manuel Jesús Fernández (@manueljesusf) en el IES Virgen del Castillo, situado en Lebrija (Sevilla). Y lo hace desde una adecuada planificación docenteen su ...Área de conocimiento -
Videojuego con Scratch
DESCRIPCIÓN En nuestro centro se está desarrollando un proyecto de educación medioambiental. En el primer trimestre surgieron problemas relacionados con la separación de residuos y el reciclaje. Por ello se propone al alumnado la reflexión sobre este tema y cooperar activamente a la concienciación de sus compañero/as de primer ciclo de ESO. OBJETIVO Realizar un programa de aplicación utilizando scratch para dar solución a un problema real y cercano al alumnado. DESCRIPCIÓN DEL...Área de conocimientoContexto educativo -
Pautas de Actuación con alumnado diagnosticado TDAH
Cuadro informativo donde se recogen de forma esquemática pautas que pueden ayudar a trabajar con alumnado diagnosticado con TDAH en el aula. En el mismo blog se ofrece una programación didáctica completa para trabajar las unidades de medida para un nivel de 3º ciclo de Ed. Primaria, adaptada a las características de alumnado con TDAH.Área de conocimiento -
VideoJuego sobre la Historia de la Filosofía
VideoJuego sobre Historia de la Filosofía Alfredo de la Presa Cruz Antecedentes La asignatura TIC II se ha impartido por primera vez en el IES Augusto González Linares durante el curso 2016-2017. Los alumnos procedían tanto del Bachillerato de Ciencias como del de Humanidades y Ciencias Sociales. En el currículo de esta asignatura se encuentra una primera aproximación a la programación orientada a objeto. Utilizando el concepto de objeto se ha diseñado un videojuego -muy sencillo que perm...Área de conocimientoContexto educativo -
TIC 6: Plataformas de aprendizaje. Aulas virtuales.
La creación de una directiva para la programación de software educativo en paquetes SCORM y su implementación en plataformas de aprendizaje (aulas virtuales) será la manera de conseguir que los recursos educativos audiovisuales puedan integrarse en el currículo y conseguir por fin que el profesorado no le parezca una pérdida de tiempo realizar esas actividades en clase. Pero para conseguir que el profesorado integre esos recursos en el currículo deben cumplir los principios de integración: co...Área de conocimientoContexto educativo -
GRUPO DE TRABAJO- LA AVENTURA DE LA BIBLIOTECA II
Hemos conseguido que el alumnado se vincule a la biblioteca no sólo como un aula enorme llena de libros, sino como algo vivo y activo en el que éste se siente en todo momento como protagonista de cualquier actividad; unas veces como emisor de experiencias y otras como receptor de las mismas. Por otra parte, la auto-reflexión del profesorado nos marca una experiencia enriquecedora y gratificante, ya que, los componentes de este grupo, hemos aprendido a compartir, trabajar en equipo, contagiar...Área de conocimientoContexto educativo -
Optimizando
Modelo de Unidad Didáctica Integrada 1- IDENTIFICACIÓN MARCO NORMATIVO: Primaria/ESO-Bachillerato L.O.M.C.E. TÍTULO: Optimizando recursos ETAPA: Bachillerato CC.SS. NIVEL: 2º Bachillerato PERSONAL PARTICIPANTE : Profesores y empresas de los progenitores y/o empresas locales. ÁREAS: ...Área de conocimientoContexto educativo -
TIC:2. Los estilos de aprendizaje y de enseñanza según Vark.
Tal como se establece en los modelos de enseñanza y aprendizaje Vark hay una mezcla de estilos que varían desde cuatro puntales: el de lectura-escritura, el auditivo, el quinésico y el visual. Todos son válidos en función de las circunstancias (asignatura, unidad didáctica, actividad, tiempo, edad, etc.): El modelo lectura-escritura se apoya tal como dice su titulo en la lectura-escritura. El auditivo se apoya en las explicaciones orales. Estos dos modelos han sido los mas empleados dura...Área de conocimientoContexto educativo -
Análisis del REA "Poesía posterior a 1936".
Análisis de un Recurso Educativo Abierto: Poesía posterior a 1936 Enlace al recurso: http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1416349691765 Introducción: Este artículo pretende analizar el Recurso Educativo Abierto “Poesía posterior a 1936” en el marco del Curso de creación de recursos educativos abiertos de Aprendeintef. El recurso analizado comprende un contenido correspondiente a la asignatura de Lengua Castellana y Literatura para el curso de 2º de Bachillerato. Análisis: Nuestro aná...Área de conocimientoContexto educativo -
TIC:1. La cultura y la escuela: dos entes relacionados. La tecnología en común.
Los alumnos tienen ciertos problemas de aprendizaje en todos las competencias matemáticas. En todas las competencias matemáticas descubrimos una lentitud y a veces una incapacidad para alcanzar las destrezas de estas competencias que nos altera sobremanera; lo solucionamos haciendo adaptaciones del currículo o menguando los contenidos para obtener resultados positivos, sin darnos cuenta que podría ser justo la forma en que se introducen los contenidos la que está provocando esta incapacidad. ...Área de conocimientoContexto educativo


