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Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje PithonÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dronótica
Iniciación a la dronótica para 3º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización; el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo,y realizará actividades de programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de Scratch: Robótica virtual
Descripción Es una actividad inicial de introducción a la robótica que sirve de toma de contacto con los lenguajes de programación y en la que, trabajando en el mundo virtual, tratan contenidos como: sensores, percepción del entorno, navegación autónoma, además de profundizar en el estudio de las características de distintos planetas del sistema solar. Se utiliza como contexto la exploración espacial porque resulta un tema atractivo que despierta curiosidad aunque podrían ser otros: control d...Área de conocimientoContexto educativo -
Uso de scratch para profundizar en el tema de mecanismos
Descripcióndel proyecto: ¿qué reto queremos resolver? El proyecto tiene varios puntos de trabajo: Iniciación del alumno al pensamiento computacional: modelización de problemas Creación de pequeños algoritmos que describan problemas sencillos Uso de un lenguaje de alto nivel (scratch) para iniciar al alumno en la programación Estudio del funcionamiento de mecanismos sencillos (palancas, poleas) y reducción a sus parámetros fundamentales Contextode trabajo (niveles y áreas impli...Área de conocimientoContexto educativo -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


