Uso de scratch para profundizar en el tema de mecanismos

Pedro Fuente
Área de conocimiento
Contexto educativo
842 Visitas
Compartir
  • Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?

El proyecto tiene varios puntos de trabajo:

  • Iniciación del alumno al pensamiento computacional: modelización de problemas
  • Creación de pequeños algoritmos que describan problemas sencillos
  • Uso de un lenguaje de alto nivel (scratch) para iniciar al alumno en la programación
  • Estudio del funcionamiento de mecanismos sencillos (palancas, poleas) y reducción a sus parámetros fundamentales
  •  
  • Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

El proyecto se ha pensado para alumnos de 2º de ESO, momento en el cual su acercamiento a las nuevas tecnologías empieza a ser más profundo.

En la comunidad autónoma de Asturias y para el área de tecnología, uno de los temas de este curso es el de los mecanismos, que además es de los últimos del temario, por lo que la temporalización del tema coincidiría con el avance de la materia en el uso de las nuevas tecnologías, pues para ese momento ya deberían estar dados los temas correspondientes  al curso, principalmente iniciación a la informática: hardware, software, sistemas operativos y ofimática básica (procesador de textos, presentaciones)

El contexto socioeconómico sería el de un instituto de barrio urbano, con alumnado perteneciente a la clase media, que en su mayoría disponen de nuevas tecnologías en su hogar, aunque esto no debería ser un factor limitante, pues se intentara que las tareas se realicen en su mayor parte en el centro durante el horario lectivo.

En 2º Eso las tecnologías disponen de 3 horas lectivas semanales y en este centro, por disponibilidad horaria tanto de profesores como de aulas, se ha dispuesto que cada semana los grupos dispongan de una hora en el aula “normal”, otra en el aula taller y otra en la sala de informática.

Los grupos están desdoblados de forma que cada profesor tiene a unos 15-17 alumnos por grupo

 

  • Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)

Las competencias básicas en la ESO son:

  1. Comunicación lingüística.
  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  3. Competencia digital.
  4. Aprender a aprender
  5. Competencias sociales y cívicas.
  6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  7. Conciencia y expresiones culturales.

Con este proyecto, como con todos, se ayudaría en el progreso de TODAS las competencias, pero en este caso es evidente que la incidencia seria mayor sobre los puntos c, b, f, d, a

  • ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)

De una programación cualquiera:

Bloque 4: estructuras y mecanismos

2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

 2.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.

 2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

2.4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circuitos mecánicos

             Bloque 5 tecnologías de la información

             1.2. Instala y maneja programas y software básicos.

             1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

             2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos

3.2. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos.

 

  • Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización

La tercera evaluación estaría dedicada en exclusiva al tema de estructuras y mecanismos, calculando este año una duración del periodo de 8 semanas y (debido a festivos, extraescolares, exámenes…) unas 20 sesiones lectivas a repartir entre el taller, teoría e informática. Aproximadamente 8 de esas sesiones (4 de taller, 2 de teoría y 2 de informática irían destinadas a las estructuras. El resto al tema de mecanismos en el que se incluye este proyecto

Este proyecto podría ocupar.

  • 1 sesión en el aula teórica en la cual, mediante proyector se presentaría el tema: pensamiento computacional, algoritmos, reducción de tareas simples a diagramas de flujo se explicaría el funcionamiento del lenguaje scratch y las webs de code.org y del MIT donde trabajarían sus proyectos, así como formar los grupos de trabajo
  • 5 sesiones en el aula de informática donde, por parejas o individual (según posibilidades del equipamiento y de los alumnos), elaboren unos proyectos básicos en scratch como aprendizaje (a realizar en la página de code.org) , antes de comenzar las tareas que los alumnos realizaran en la página del MIT. Se propondrán varias tareas para abarcar alumnos de diferentes niveles de conocimiento e implicación
  • 1 sesión final en el aula teórica donde los alumnos presenten el programa en scratch realizado

El resto de sesiones estaría dedicado a la parte más teórica del tema de mecanismos así como la realización en el taller de algún proyecto

 

  • Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)

Los alumnos deberían ser capaces de elaborar unos pequeños programas que abarquen distintos aspectos de scratch: creación de un escenario. Importación de imágenes y fondos. Programación, diálogos  y movimiento. Modificación/reinvencion de proyectos y trabajo colaborativo.

 

  • Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)

Como he mencionado, la idea es que toda la parte dependiente de nuevas tecnologías sea realizada durante el horario lectivo, para evitar el hecho de que algún alumno no disponga de material adecuado para trabajar desde casa.

Después de la primera sesión teórica se realizaran un par de cursos “hora de código” en la página de code.org, lo que permitirá a los alumnos conocer el funcionamiento de scratch.

En las siguientes 4-5 sesiones se encargaran varias tareas a los alumnos que deberán entregar en forma de programas propios y/o modificados que permitirán evaluar el trabajo del alumno

 

  • Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

Los métodos de evaluación se basaran tanto en el producto entregado como, sobre todo, en la observación directa del trabajo diario del alumno durante las sesiones lectivas que incidirá sobre la participación en el proyecto, la calidad de los programas realizados (no solo el final, también los hechos durante el aprendizaje de la plataforma scratch)  la puntualidad de las entregas o la colaboración con los compañeros/comunidad: compartir sus proyectos, ampliar el de algún compañero, ayudar en dudas….

Apoyando estos criterios quizá un tanto subjetivos, se dispondrá de las sesiones de exposición donde los alumnos muestran a los compañeros los proyectos creados en scratch. No soy partidario de que los compañeros pongan la nota, pero sí que sus reacciones tendrán un peso a la hora de valor esfuerzo del alumno.

 

  • Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios

Los recursos necesarios ya han sido mencionados:

  • Presentación de diapositivas para desarrollar el tema
  • Cuenta en varios sitios web para ilustrar el proceso: code.org, scratch.mit, draw.io
  • Algún proyecto de scratch acabado como ejemplo

 

  • Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
  • Aula de ordenadores. Dispone de 15 ordenadores, por lo que si el grupo tiene más alumnos, algunos tendrán que ir en parejas. Se procurara que estos sean alumnos con más dificultades en pareja con alumnos más aventajados que les ayuden.
  • Navegador actualizado y conexión a internet
  • Proyector y ordenador para realizar la presentación del tema

 

  • Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?

Como ya he mencionado, los grupos están casi todos desdoblados parcialmente, con 15-17 alumnos por grupo, por lo que el trabajo en el aula de informática y el desarrollo del proyecto se planteara individualmente, en lo posible. De todas formas se alentara el aprendizaje cooperativo y la generosidad entre los compañeros

  • Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto

Ahora mismo no se me ocurre nada

  • Material de ejemplo

Con los alumnos estoy utilizando un blog en blogger, en el cual voy colgando apuntes y tareas para que estén disponibles en todo momento y los puedan consultar.

He incorporado los objetivos del curso a los contenidos de esta tercera evaluación y los alumnos ya están trabajando los contenidos comentados en este documento. Para ello les he creado 3 entradas en el blog con