Imagen miniatura
Mandala con circunferencias
Idioma
español (o castellano)
Permitir que otros lo compartan
Desactivado
Certificado
Desactivado
solrID
es_2025091712_9202801
¿Permites usos comerciales de tu obra?
No
¿Permites modificaciones de tu obra?
Sí, mientras se comparta de la misma manera
Objetivos didácticos
Matemáticas
3.1 Formular conjeturas matemáticas sencillas investigando patrones, propiedades y relaciones de forma guiada.
4.2 Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.
6.2 Comunicar en diferentes formatos las conjeturas y procesos matemáticos, utilizando lenguaje matemático adecuado.
8.2 Colaborar en el reparto de tareas, asumiendo y respetando las responsabilidades individuales asignadas y empleando estrategias de trabajo en equipo sencillas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.

b) Área de Educación Artística
3.1 Producir obras propias básicas, utilizando las posibilidades expresivas de los medios digitales básicos y mostrando confianza en las capacidades propias.

Descripción
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y retos propuestos de manera creativa, en nuestro caso de geometría en 5º de Educación Primaria.

¿Por qué STEAM y cómo lo vinculamos con matemáticas? A través, fundamentalmente del sentido algebraico y el pensamiento computacional los estudiantes deben crear figuras geométricas 2D con instrucciones anidadas, bucles, condicionales, representaciones computacionales con programas de software libre como Scratch para programar o la web de Matatalab. Una experiencia que al fusionarse la competencia STEM y la educación Artística (A) dé como resultado STEAM, desarrollando el pensamiento creativo en la Etapa de Primaria de manera interdisciplinar.
Recurso de aprendizaje
Área de conocimiento
Contexto educativo
Para utilizar por
Idioma del destinatario
español (o castellano)
Agrupacion de alumnos
Lugar de utilización
Modalidad de uso
Conocimiento Previo
Programación por bloques