ARTÍCULOS
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Blog con recursos sobre Gamificación
En esta entrada de blog se pueden encontrar enlaces a diversos recursos sobre gamificación
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Gamificando el aula
Wiki dedicada a la investigación sobre Gamificación aplicada a la educación, realizada por profesores y para profesores. El objetivo es elaborar un esquema práctico sobre los pasos necesarios para diseñar un sistema gamificado general que pueda ser personalizado según las necesidades de cada docente y grupo. La estructura general podrá ser completada con la sabiduría atesorada por los miembros de este grupo al aplicar la gamificaci&oacut...
- gamification
- gamificación
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- Inglés
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Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
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- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
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Paneles temáticos elaborados por los alumnos del curso de "Tutores para la Formación en Red", INTEF, edición marzo2014
" alt="Resource image" />Hola compañeros. El siguiente recurso, es una recopilación de los paneles temáticos más interesantes generados por los alumnos del curso "Tutores para la formación en red” edición de marzo de 2014, INTEF. A continuación los enlaces a las paneles temáticos más interesantes: Tendencias e-learning, Argiles Aluja Symbaloo de twitter, Alfredo Arias Berenguer Mobile Learning y apps educativas. Últimas tendencias, ...
Contexto educativo -
Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona
La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió comoEl uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré enla gamificación vista desde el entorno educativo.
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Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecuci&oacu...
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Zombiología
Proyecto educativo para aprender la Biología y Geología de 3º ESO que necesitas parasobrevivir a un apocalipsis zombie.
Área de conocimientoContexto educativo -
Rubrica y timeline
" alt="Resource image" />http://agoraabierta.tumblr.com/post/85207717257/rubricas-y-timeline-de-evaluacion
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Rúbrica y Timeline de mi proyecto de gamificación
" alt="Resource image" />http://abpma.tumblr.com/post/85144059393/vivo-en-un-castro-rubrica Aceptoo críticas constructivas
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¡Proyecto en marcha!
Gracias a la colabroación de los compañeros mi proyecto comienza a ver un poquito de luz cooperativa. http://agoraabierta.tumblr.com/ ¡Vamos a por ello!
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Mi proyecto mínimo viable busca socios. ¡Gamificamos el aula!
" alt="Resource image" />¿Echamos una partidita? Mi proyecto mínimo viable al descubierto, http://agoraabierta.tumblr.com/post/83501797387/mi-proyecto-minimo-viable… ¡Juega conmigo! #ABPmooc_intef #ABP #gamificación
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Metáfora visual de la 3º unidad de ABP
La metáfora visual de mi proyecto: http://agoraabierta.tumblr.com/post/83210328958/primera-actividad-de-la-3-unidad-la-metafora
Contexto educativo -
Prototipo de proyecto para Educación Infantil: Jugando a aprender: la gamificación en el aula
Aquí dejo el enlace a la entrada sobre mi prototipo de proyecto acerca de la gamificación en el aula: Jugando a aprender. http://agoraabierta.tumblr.com/post/82187976933/prototipo-de-proyecto
Contexto educativo -
Conoce Plickers con el "Observatorio de Tecnología Educativa"
" alt="Resource image" />Si todavia no has utilizado la herramienta Plickers en tus clases, te presentamos un artículo dentro del proyecto delObservatorio de Tecnología Educativadel INTEF. Plickers es una herramienta versatil e intuitiva que facilita la evaluación a tiempo real. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma...
Área de conocimiento -
Conoce Plickers con el "Observatorio de Tecnología Educativa"
" alt="Resource image" />Si todavia no has utilizado la herramienta Plickers en tus clases, te presentamos un artículo dentro del proyecto delObservatorio de Tecnología Educativadel INTEF. Plickers es una herramienta versatil e intuitiva que facilita la evaluación a tiempo real. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma...
Área de conocimiento -
Las herramientas
" alt="Resource image" />Este REA pretende apoyar y reforzar la gamificación en Tecnología. “La herramienta más importante” es una preparación al trabajo en el aula-taller, pretendiendo dar una mayor importancia a la parte lúdica, para así compartir retos, encontrar pistas, descubrir estrategias y nuevas formas de trabajar, que con la adecuada temporalización, les llevará a descubrir que: “No hay que buscar fuera, lo que tenemos dentro”. Este curso y nivel, 1º PMAR, acuden por primera vez desde su llegada al insti...
Área de conocimientoContexto educativo -
Las herramientas
" alt="Resource image" />Este REA pretende apoyar y reforzar la gamificación en Tecnología. “La herramienta más importante” es una preparación al trabajo en el aula-taller, pretendiendo dar una mayor importancia a la parte lúdica, para así compartir retos, encontrar pistas, descubrir estrategias y nuevas formas de trabajar, que con la adecuada temporalización, les llevará a descubrir que: “No hay que buscar fuera, lo que tenemos dentro”. Este curso y nivel, 1º PMAR, acuden por primera vez desde su llegada al insti...
Área de conocimientoContexto educativo -
¿Cómo APPangea ayuda al docente a evaluar a sus alumnos?
" alt="Resource image" />Uno de los objetivos de APPangea es ser un recurso educativo para docentes, que les facilita su labor al mismo tiempo que garantiza que el alumnado aprende Geografía como se debe aprender: manejando mapas. APPangea ha creado una serie de instrumentosde evaluación en PDF (pruebas escritas), listos para imprimir, que dan soporte a sus unidades y lecciones. Con ellos, los docentes pueden evaluar y calificar a sus alumnos, comprobando in-situ en el aula los conocimientos adquiridos sobre Geograf...
Área de conocimiento -
¿Cómo APPangea ayuda al docente a evaluar a sus alumnos?
" alt="Resource image" />Uno de los objetivos de APPangea es ser un recurso educativo para docentes, que les facilita su labor al mismo tiempo que garantiza que el alumnado aprende Geografía como se debe aprender: manejando mapas. APPangea ha creado una serie de instrumentosde evaluación en PDF (pruebas escritas), listos para imprimir, que dan soporte a sus unidades y lecciones. Con ellos, los docentes pueden evaluar y calificar a sus alumnos, comprobando in-situ en el aula los conocimientos adquiridos sobre Geograf...
Área de conocimiento -
Diario de Misión Gamificación en el Aula (6ªEdición) INTEF
" alt="Resource image" />Dejo aquí mi Diario Misión creado en Genially sobre la gamificación. Os puede servir para aprender y utilizarlo para gamificar vuestra aula. Hay un ejemplo de gamificación para un aula de primaria, para el área de lengua extranjera inglés. https://view.genial.ly/624ee6fc4b3860001a004881/interactive-content-diario-de-aprendizaje-teacher-dani
Área de conocimientoContexto educativo -
CÓMO GAMIFICAR SIN MORIR EN EL INTENTO
" alt="Resource image" />Definiendoelconcepto. ¿Gamificar? Seguro que has oído hablar del concepto. Cuandotecuestionas sobre él o personas externas te preguntan,puedequevengana tu mente ideas relacionadas conlosjuegosenclase,ladiversiónyelambientelúdico.Estono sería una definicióndelprocesodegamificación.Sirealizamosuntrivialmatemáticoenunasesióndeterminadaenclase,tampocoestamosrealmentegamificando. Tenemosquediferenciarlodelconceptodejuego.Éste último,tieneunoselementoscomopuedensereltiempo,lasfichasolascartas;es...
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