ARTÍCULOS
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Actividad con Scratch: Modelo de programa para identificar herramientas en el aula-taller de tecnología
" alt="Resource image" />Es un ejemplo en el que se muestra una manera de realizar un programa en el que el usuario tiene que indicar el nombre de varias herramientas del aula-taller de tecnología. El alumnado (en principio de 2º de la ESO) deberán realizar un programa usando Scratch que contenga al menos cinco herramientas a identificarse, pueden basarse en el ejemplo o crear uno propio. Este es el enlace al ejemplo.
Contexto educativo -
Mi nuevo panel digital de herramientas del aula-taller
" alt="Resource image" />Mi proyecto final del curso Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación se encuentra en la siguiente dirección url: http://www.mindmeister.com/486429700/t-tulo-mi-nuevo-panel-digital-de-herramientas-del-aula-taller
Contexto educativo -
Las herramientas
" alt="Resource image" />Este REA pretende apoyar y reforzar la gamificación en Tecnología. “La herramienta más importante” es una preparación al trabajo en el aula-taller, pretendiendo dar una mayor importancia a la parte lúdica, para así compartir retos, encontrar pistas, descubrir estrategias y nuevas formas de trabajar, que con la adecuada temporalización, les llevará a descubrir que: “No hay que buscar fuera, lo que tenemos dentro”. Este curso y nivel, 1º PMAR, acuden por primera vez desde su llegada al insti...
Área de conocimientoContexto educativo -
Las herramientas
" alt="Resource image" />Este REA pretende apoyar y reforzar la gamificación en Tecnología. “La herramienta más importante” es una preparación al trabajo en el aula-taller, pretendiendo dar una mayor importancia a la parte lúdica, para así compartir retos, encontrar pistas, descubrir estrategias y nuevas formas de trabajar, que con la adecuada temporalización, les llevará a descubrir que: “No hay que buscar fuera, lo que tenemos dentro”. Este curso y nivel, 1º PMAR, acuden por primera vez desde su llegada al insti...
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