RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Suma y producto
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación permite entrenarse en el cálculo mental de sumas y productos de números naturales.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Producto y resta
Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación permite entrenarse en el cálculo mental del producto y resta de números naturales.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Rueda de reconocimiento
Actividad cooperativa sobre la descripción para alumnos de 2º de la ESO en la materia de Lengua castellana y Literatura.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para programar en el aula con Scratch
Proyecto para aprender programación en 4ºESO
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Integración de Scratch en las Unidades Didácticas de FP Básica
Documento que contiene información de qué hacer, cómo y cuando para integrar Scratch en una FOrmación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Ensamblaje de componentes en un PC
Memoria del proyecto del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" y materia de muestra en https://scratch.mit.edu/projects/107151271/
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Gymkana de adivinanzas en clase de ELE
Se trata de una actividad en que los alumnos forman parejas con un móvil con lector QR. Se reparten fotocopias con las 18 adivinanzas a cada pareja que figuran en el Anexo I. Se colocan los distintos códigos QR en las paredes del aula de manera que cada pareja trate de emparejar el código QR con la correspondiente adivinanza. Anexo II. Finalmente la pareja ganadora tendrá un premio simbólico y se realizará un análisis en todo el grupo de toda la actividad. Vídeo de la actividad: https://youtu...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Gymkana 1º Bach: ¿Cómo crear una empresa?
El alumno deberá seguir las pistas para informarse de los pasos fundamentales para emprender un negocio
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Gymkana de adivinanzas
1.- Se forman parejas con los alumnos de manera que cada una tenga un móvil con lector QR. 2.- Se reparten fotocopias con las 18 adivinanzas a cada pareja. Anexo I. 3.- Se colocan los distintos códigos QR en las paredes del aula de manera que cada pareja trate de emparejar el código QR con la correspondiente adivinanza. Anexo II. 4.- La pareja ganadora tendrá un premio simbólico y se realizará un análisis en todo el grupo de toda la actividad.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
GYMKANA "CONOCE LA REAL ESCUELA DE ARTE DRAMÁTICO"
Propuesta de juego de seguir pistas mediante códigos QR para conocer distintos personajes del mundo del teatro y con ello las instalaciones y especialidades de la RESAD
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Enjoy with P E
descripción
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Encuentra al compañero o compañera
Presento una dinámica clasica de presentación de grupos que se utiliza al comienzo del curso escolar tanto si el grupo se acaba de formar, como si ya se conoce de años anteriores, puesto que se basa en preguntas y en buscar información de los compañeros y compañeros que los tutores podemos podemos adaptar en función del grado de confianza y conocimiento del grupo .
Área de coñecementoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
LOGROS INDISPENSABLES PARA EL ALUMNADO DE PRIMARIA DEL SIGLO XXI
Implementación de las Competencias STEM y las Habilidades Sociales de Morrison en una propuesta de Proyecto de innovación Educativa con la construcción de una rocódromo en el colegio para desarrollar en Educación Primaria temas de integración e igualdad. globalizando dichas competencias STEM con la materia de Educación física
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajes
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Educación inclusiva
Se adjunta una serie de documentos para trabajar la educación inclusiva en el aula.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Creative Classroom
En el marco del proyecto europeo GAINTIME, se ha desarrollado un documento sobre la Clase creativa y sobre los juegos, copmo conceptos de la clase invertida
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
UNIDAD DIDÁCTICA SOBRE COEDUCACIÓN
Unidad didáctica para trabajar la coeducación en el área de Educación Física.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
U. D. Casa: él colabora, ella colabora.
Es una unidad didáctica coeducativa en la que se tratan las tareas de la casa y se fomenta la cooperación y colaboración de l@s alumn@s de infantil.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
UNIDAD DIDÁCTICA COEDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA SOBRE COEDUCACIÓN PARA EDUCACIÓN iNFANTIL
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
M.Curie Mujer, Madre, Nobel de Física
Es una Unidad Didáctica sobre Coeducación para Secundaria
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso