RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Promociona tu localidad_
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsoto
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programando con Scratch
Creación de programas digitales utilizando lenguaje de bloques con Scratch
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
La energía en nuestros días
Recurso para la realización de una exposición oral y una maqueta sobre las distintas fuentes de de energía. Dirigido al alumnado de 3º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
La era de las comunicaciones
Situación de aprendizaje para alumnos/as de 4ºESO en la materia de tecnología, en la que de una manera práctica conocerán las tecnologías de la comunicación.
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¿Te doy luz?
Recurso de la asignatura Tecnología y Digitalización de 3 ESO sobre la electricidad y electrónica básica. Vamos a aprender las magnitudes eléctricas, la ley de Ohm y tipos de conexiones de circuitos. Trabajarán con simuladores, para buscar el centro de interés del alumnado se plantea un reto consistente en creación de una tarjeta postal de felicitación con luces Led.
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Computación y Robótica a través del Lenguaje de Signos
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
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Criptografía
Trabajando el principio de seguridad en internet, se va a trabajar la criptografía, en donde el alumnado aprenderá como se transmiten los datos en la red y algo de historia del encriptado de datos.
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playa_360o
Creación de un tour virtual para preparar la información recopilada en una salida de la clase a la playa para el estudio de diferentes materias.
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Desarrollo de algoritmo con Scratch
Proyecto en el que los alumnos deben desarrollar el algoritmo para que la aplicación resuelva una ecuación de 2 grado conociendo los valores de sus coheficientes. La aplicación debe indicar si la ecuación tiene o no solución.
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Proyecto Scratch "Dichos populares españoles"
Un pequeño proyecto que si conquista al alumnado puede abrir una gran puerta. Este en cuestión es para secundaria y trabajando dichos populares, pero se puede adaptar a primaria y variando la temática trabajar cualquier material (lenguas extranjeras, matemáticas, ciencias...) o nivel (primaria/secundaria/bachiller...).
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