RECURSOS DE APRENDIZAJE
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GaonaFit
Situación de aprendizaje para el desarrollo de una aplicación móvil para la realización de una serie tábata de ejercicios físicos de alta intensidad (HIIT)
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Administración de Sistemas Operativos
Administración de los sistemas operativos y cuestiones básicas relacionadas con las cuentas de usuario y el control de acceso de los ordenadores.
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Explorando la Robótica con Maqueen: ¡Viaje por el Laberinto!
Proyecto Guiado para alumnos/as de primero de la ESO que van a dar sus primeros pasos con Scratch y Maqueen
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EXCEL Básico_0.pdf
INTRODUCIR DE MANERA RÁPIDA LA HERRAMIENTA EXCEL PARA TODOS LOS ALUMNOS QUE NUNCA HAN TRABAJADO CON ELLA.
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¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y Robótica
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Crear una Aplicación Móvil
La idea es que los estudiantes aprendan a programar y diseñar sus propias aplicaciones móviles de una manera que sea fácil y entretenida. Con App Inventor, pueden crear apps para Android usando bloques gráficos, lo cual hace que la programación sea como armar un rompecabezas.
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Realizando cálculos
En esta SdA estudiaremos una de las aplicaciones más utilizadas en el proceso de datos: Las Hojas de Cálculo. Esta SdA es el producto final creado para el Curso de Competencia Digital Docente Nivel B2.
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Proyecto Ayudando que es Gerundio (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 4º de la ESO en el que ayudamos a la tercera edad a utilizar las nuevas tecnologías
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡VAMOS A JUGAR A LOS MARCIANITOS!
Consiste en el clásico juego de las naves y los marcianos. Dirigido para la materia de Computación y Robótica, nivel de 1º ESO.
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!NOS VAMOS DE COMPRAS¡
Situación de aprendizaje !Nos vamos de compras¡ Creación de una página web incluyendo algunos elementos generados con inteligencia artificial.
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Sistema de riego automatico
sistema de riego automatico
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Inicio¿Aprendemos jugando?
La situación de aprendizaje que podéis visualizar a continuación, está diseñada para la asignatura computación y robótica para secundaria. Esta situación está diseñada para el inicio de la programación por bloques y se motive al alumnado que aprende jugando.
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Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.
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Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.
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Protegiendo Nuestro Mundo. Seguridad Informática.
En la era digital en la que vivimos, la seguridad informática es una preocupación fundamental. Con el crecimiento de las tecnologías y la interconexión global, la protección de nuestros datos y sistemas se ha vuelto más crítica que nunca. En este trabajo, exploraremos los conceptos básicos de seguridad informática y cómo podemos proteger nuestra información en un mundo cada vez más digitalizado.
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SdA Cuidamos nuestros oídos
SdA consistente en construir un robot que ayude a disminuir el ruido del aula
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Inteligencia Artificial
Reflexión sobre la inteligencia artificial y sus implicaciones
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Búsqueda y curación de contenidos
Búsqueda y curación de contenidos digitales educativos. Repositorio de recursos digitales para profesorado y alumnado
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IES Alfaguar: Búsqueda y Curación de Contenidos
Exelearning sobre búsqueda y curación de contenidos
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Perdido en mi ordenador
Contenidos de la asignatura Digitalización de 4º ESO, que desarrolla la competencia específica número 2 sobre la búsqueda, organización, curación, creación, almacenamiento y compartición de información, a través de la creación de un PLE.
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