RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Ensamblado de equipos microinformáticos
Este Recurso Educativo Abierto es el proyecto final del curso CDD B2 de una unidad didáctica del módulo profesional "Montaje y mantenimiento de equipos" para 1ºSMR.
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Práctica tests desarrollo de software
En esta práctica se van a realizar en grupo tests funcionales, de rendimiento, de seguridad y de monos a un juego deportivo previamente inventado por otro grupo de trabajo. Se busca tomar conciencia, en sólo 3 sesiones de trabajo, de la importancia de probar un producto después de desarrollarlo, los diferentes enfoques a la hora de testar y la diferencia entre hacerlo internamente sobre el propio desarrollo o probar el producto desarrollado por otro equipo de trabajo.
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PROYECTO_INSTALACIÓN DE UNA RED DE ÁREA LOCAL
El objetivo de este proyecto es que el alumnado consolide todo lo trabajado, conceptos, técnicas, etc., en el módulo de Instalación y Mantenimiento de Redes para Transmisión de Datos, de 2º curso del ciclo de Formación Profesional Básica de Electricidad y Electrónica. Se propone realizar la instalación completa de una Red de Área Local (LAN), desde el diseño de la infraestructura de la red, hasta la configuración de la misma.
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Un nuevo integrante llega a nuestra clase
Aplicación de estructuras de almacenamiento.
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Un nuevo integrante llega a nuestra clase
Aplicación de estructuras de almacenamiento en IDE arduino
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Instalación de Sistemas Operativos
Los sistemas operativos son los programas esenciales que hacen funcionar a los ordenadores. En este tema vamos a conocer los distintos sistemas operativos, sus características y cómo instalarlos y manejarlos, lo que nos puede servir para decantarnos por uno u otro para instalar en nuestro ordenador. Finalmente realizaremos la instalación de un sistema operativo en una maquina virtual. Para ello usaremos Virtual Box, que es un software de virtualización, que permite instalar sistemas operativo...
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La Firma Digital y el comando gpg
Este proyecto se basa en la firma digital y su relación con el comando gpg y sus atributos para llevarla a cabo a nivel informático. Se ha realizado usando exelearning. Los distintos recursos son lícitos de usar en sus términos de Licencia Creative Commons. El proyecto está realizado íntegramente por: Esther de la Torre Poveda.
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
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PREPÁRATE PARA GIBRALTAR
BÚSQUEDA DATOS, ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS Y EXCURSIÓN
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Que comience la aventura
Situación de Aprendizaje: Que comience la aventura
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Que comience la aventura
A continuación se propone una Situación de Aprendizaje para niños y niñas de 5º de Educación Primaria, donde se trabaja de forma globalizada todas las áreas.
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Creadores de Contenido
Proyecto Edición de Vídeo para el módulo de Aplicaciones Ofimáticas del Ciclo Formativo de Grado Superior Sistemas Microinformáticos y Redes
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Proyecto Educativo. Medio Ambiente
Este proyecto tiene como objetivo principal sensibilizar a los niños de 5 años sobre la importancia del cuidado del medio ambiente y fomentar su conexión con la naturaleza. A lo largo de 10 sesiones, los niños explorarán diferentes aspectos del entorno natural, aprenderán sobre la importancia de la conservación y participarán en actividades prácticas para contribuir al cuidado del medio ambiente.
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Poyecto: Blog educativo. Nuestro espacio digital.
Los alumnos crearán un blog sobre el tema que elijan. Utilizaremos el inglés para elaborar frases sencillas y adaptadas a sus conocimientos.
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Mi diario de clase
Mi diario de clase es una SdA de la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO en la que los alumnos deben crear un sitio web en la herramienta Google Sites y subir a él todo lo que han aprendido durante el primer curso de CyR.
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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DIGITAL ENGLISH PROJECT
Manual para el uso inicial de recursos digitales en el aula de primaria
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Periódico Infanta
Realización de un periódico escolar para informar a la comunidad educativa. Periódico Infanta del CEPR SAR Infanta Leonor.Tomares, Sevilla (España)
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Unidad didáctica 9
Gestión de bases de datos relacionales
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Robótica
Tarea del curso de Competencia Digital Docente B2
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