RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Criaturas que aprenden: explorando la inteligencia artificial con Evolution
Este recurso educativo digital presenta una Situación de Aprendizaje dirigida al alumnado de 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. A través del uso del simulador Evolution, el alumnado explora de forma práctica cómo funcionan los procesos básicos del aprendizaje automático y la inteligencia artificial, diseñando y analizando el comportamiento de criaturas virtuales. El proyecto combina metodologías activas, trabajo cooperativo y el uso responsable de tecnologías digitales, inte...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Descubre la inteligencia Artificial- Infografia.pdf
Infografia para 5º de primaria sobre la Inteligencia Artificial. Incluye breve historia, aplicaciones y cuidados con respecto a su uso. Con imágenes coloridas, motivantes y adaptadas al alumnado.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Operación 4. Inteligencia Artificial | Digitalización aplicada a los sectores productivos
El alumnado se convierte en Agentes Digitales, con dos niveles de complejidad: un nivel asesores, para grado medio, y un nivel expertos, para grado superior, en digitalización. Para ello han de superar desafíos (GM) o implementar operaciones (GS) que les permitan alcanzar, al finalizar el REA, códigos de desbloqueo de la credencial, para así optar a niveles más complejos de digitalización.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
El humanismo desde la edad moderna a la edad contemporánea
Facilitar que los estudiantes reconozcan cómo el antropocentrismo del humanismo moderno, enfocado en las capacidades y el potencial del ser humano, resuena en los debates contemporáneos sobre el desarrollo y la influencia de la inteligencia artificial. El RED buscará que los estudiantes identifiquen tanto las similitudes en la búsqueda del conocimiento como las diferencias éticas y sociales que definen cada época.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Periodistas con futuro IA para impactar.pdf
Infografía de proyecto interdisciplinar, plurilingüe, multinivel, común con otras asignaturas desde el Departamento de Orientación y como propuesta pedagógica de Enriquecimiento curricular. El producto final consiste en el uso de la IA y creación de bots críticos que ayuden a mejorar las producciones del alumnado, así como a detectar bulos y desinformaciones.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
CIENCIA FICCIÓN...¿SEGURO?
Proyecto educativo para trabajar en 4ºPDC en el ámbito científico y el lingüístico.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¡Animación web para todos!
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en el desarrollo de páginas web. Los alumnos y alumnas analizan código HTML y son capaces de añadir animación CSS generada por inteligencia artificial teniendo en cuenta anidación, indentación y función de las principales etiquetas HTML5. Pasarán por las etapas propias del ciclo de vida de una aplicación web realizando su propia página web utilizando como base Google Site. Del lenguaje HTML aprenderán la estructur...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
NOSOTROS ENTRENAMOS UNA IA
Recurso educativo sobre conceptos básicos de aprendizaje automático. Incluye actividades interactivas, de discusión en clase y de trabajo con LearningML para entrenar modelos de aprendizaje automático.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Hackaton IA: imagina, crea y transforma con Inteligencia Artificial
Este Recurso Educativo Abierto propone un aprendizaje activo y basado en retos en torno a la Inteligencia Artificial aplicada a los sectores productivos. A través del Hackathon de Inteligencia Artificial con PartyRock, los alumnos se adentrarán en los conceptos básicos de la IA y la IA generativa, explorarán aplicaciones reales y trabajarán en equipo para detectar una necesidad, diseñar un caso de uso y desarrollar una aplicación práctica que dé respuesta a ese reto. El proceso de aprendiz...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¡Detectives del océano! - Mapa mental
El proyecto Ocean Detectives ha sensibilizado al alumnado de 3º de primaria sobre la contaminación marina y su papel como ciudadanos activos. Mediante IA, realidad aumentada y TurtleStitch, han creado juegos, bordados y modelos de clasificación de residuos. Con apoyo de entidades locales y metodologías inclusivas, se han convertido en agentes de cambio comprometidos con la sostenibilidad. La propuesta didáctica del proyecto "Ocean Detectives" nace de la necesidad de sensibilizar al alumnado s...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto - El libro impreso en España
Este proyecto competencial denominado De los manuscritos a la imprenta: el libro impreso en la España del S. XV está dirigido a alumnos de 2º de ESO a fin de que de desarrollar la competencia digital y de comprender cómo ha cambiado la transmisión de textos desde la antigua tradición medieval manuscrita hasta la invención de la imprenta, abordando los cambios culturales y tecnológicos que revolucionaron la difusión del conocimiento. A través de cuatro talleres con numerosas actividades teóri...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
ARTE IA Y UN MUSEO EN EL METAVERSO
Actividad realizada con alumnos de 1º y 2º ESO relacionando inteligencia artificial y arte. El producto final creado fue una selección de las obras de arte presentadas en un museo virtual instalado en el METAVERSO
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
IA y Productividad Docente
Este Recurso Educativo Abierto (REA) está diseñado para capacitar a docentes de todos los niveles educativos en el uso de herramientas de Inteligencia Artificial para mejorar su productividad y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. El recurso ofrece una aproximación práctica y progresiva al mundo de la IA educativa, centrándose especialmente en herramientas como NotebookLM para la creación de materiales didácticos y MathGPT para la enseñanza de matemáticas. A través delos materia...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando la Inteligencia Artificial: Fundamentos, Ética y Aportación a la sociedad
Recurso educativo centrado en fomentar el desarrollo de competencias digitales en el uso de herramientas TIC, tanto para la búsqueda y selección de información, de manera crítica, como para la creación de contenidos digitales, con especial atención a la inteligencia artificial. A través de un enfoque tecnológico, ético y social, se busca que el alumnado comprenda el funcionamiento, el potencial y los riesgos de la IA, promoviendo un uso más consciente, crítico y responsable de esta tecnolog...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Biografías matemáticas: ejemplo Alan Turing
Ejemplo de cartel para la actividad Biografías matemáticas, orientada a 2º de ESO. Ejemplo en formato pdf y editable en formato pptx.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
REDACCIÓN DE TEXTOS CON IA
Recurso para trabajar los géneros textuales con alumnado de 2º ESO
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Infografía Canción con IA.pdf
Infografia com a recurs visual per a la realització d'una activitat de creació musical.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial: Diseñamos con IA, programamos con cabeza
Esta situación de aprendizaje propone que el alumnado de 4.º de ESO explore el mundo de la inteligencia artificial desde una perspectiva técnica, ética y creativa. A lo largo del proyecto, los estudiantes investigarán cómo funciona la IA, para qué se utiliza y cómo podría aplicarse a situaciones del mundo real. Utilizarán herramientas como Gemini gratuito, Canva, o ChatGPT. Los grupos de trabajo desarrollarán una idea o prototipo de aplicación basada en IA que resuelva un problema real ya se...
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