PROCOMÚN
Mostrando os resultados do 341 ao 360 dun total de 590
-
ABP. PROYECTO "CENTRALES ELÉCTRICAS CON SCRATCH"
Este proyecto va dirigido al alumnado de 3º Tecnología - Digitalización y Computación -Robótica. Permite al alumnado reconocer la influencia de la tecnología en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental , además de describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos mediante algoritmos, aplicando los elementos y técnicas de la programación de manera creativa.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi primer robot
En el siguiente enlace podéis ver mi entrada de mi blog sobre el primer reto del curso "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias" Mi primer robot desde ceroÁrea de coñecementoContexto educativo -
PRIMEROS PASOS CON ARDUINO UNO
Recurso sobre robótica con arduino para alumnado de 4º eso, materia Tecnología. El recurso de robótica para estudiantes de cuarto de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria) aborda los primeros pasos en el mundo de Arduino. Este recurso está diseñado para introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación y la electrónica mediante proyectos prácticos y aplicados. El recurso comienza con una introducción a los fundamentos de Arduino, incluyendo una descripción de l...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema automático de alarma y evacuación para un centro escolar
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Vehículo explorador no tripulado
La meta de este proyecto es conseguir realizar un prototipo de un vehículo teledirigido (con un mando a distancia cualquiera), que pueda recopilar datos científicos con ayuda de sus sensores. Se pretende conseguir un acercamiento al mundo de la robótica, el diseño 3D y un aumento de la curiosidad de la investigación y experimentación científica.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Exploradores del Espacio
Exploradores del Espacio es un proyecto educativo diseñado para alumnado de 1º y 2º de Primaria, cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje sobre el Sistema Solar de forma interactiva y accesible. A través del uso de herramientas digitales, robótica educativa, realidad aumentada y metodologías activas, los estudiantes desarrollarán su curiosidad científica, su creatividad y sus competencias digitales.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: españolÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra casa inteligente, inclusiva y sostenible
Con este proyecto se tratan las temáticas del pensamiento computacional y la robótica para el diseño y programación de una casa domótica, sostenible e inclusiva. Por tanto queda incluido en el tema 6 de la Programación del aula del curso 2024/2025. Los estudiantes deberán utilizar los conocimientos para aportar diseños creativos que automaticen su casa del futuro.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Diccionario on line con Scratch
Secuencia didáctica para la asignatura de Computación y Robótica de 1ESO en colaboración con Inglés. Se utilizará la cuenta de email g.educaand.es para trabajar con Google Docs, Google Drive, Canva y Scratch. La aplicación final consiste en crear un diccionario con el vocabulario de la unidad 2 de Inglés utilizando la plataforma Scratch para trabajar la Programación por bloques.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
TIC - Buenas prácticas
Echa un vistazo al canal de Youtube de la profesora María Dolores Arias. Ahí encontrarás tutoriales de AppInventor basados en el proyecto de la Fundación Créate y dedicados a alumnos de Tecnología, programación y robótica de 1º y 3º de la ESO del Colegio San Luis de los Franceses.Área de coñecementoContexto educativo -
SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Control de cruce de carreteras mediante Arduino
Se pretende que el alumnado: Desarrolle ejemplos de programación mediante ejercicios propuestos. Diseñe y construya distintos circuitos físicamente mediante componentes eléctricos y electrónicos. Utilice Arduino para los distintos ejercicios. Y por último aplique los conocimientos adquiridos en los distintos ejercicios en la aplicación de control semafórico. A nivel curricular se enmarcan en la asignatura de Computación y Robótica de 3º ESO.Tipo de recurso -
Humanoides
Se pretende que el alumnado conozca los diferentes huesos, músculos, articulaciones y sentidos, valorando sus funciones e importancia para el cuerpo humano. Se selecciona esta temática para tercero por la motivación del alumnado con la robótica y en la experimentación de su cuerpo. Se plantea en el primer trimestre para que sirva como base para adaptarlo a diferentes propuestas del curso.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
IDENTIFICADOR DE ALUMNOS DE 4 BITS CON MICRO:BIT
El enfoque central de este proyecto se centra en la programación de placas de desarrollo basadas en microcontrolador, así como en la aplicación de conocimientos básicos relacionados con la electrónica. En este contexto, emplearemos la Micro:bit, una tarjeta controladora de tamaño reducido que permite el desarrollo de proyectos de robótica educativa tanto en la educación primaria como en la secundaria.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Itinerario lesson plan sobre Tecnología
Este es mi primer itinerario Lesson Plan. Es un recurso para la asignatura Tecnología, programción y robótica de 1º de ESO en Madrid. Espero que sea de utilidad. ENTRARcomo alumno. En el Marketplace ENTRARÁrea de coñecementoContexto educativo