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Computación y Robótica a través del Lenguaje de Signos
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
!Rojo, amarillo, verde: STOP CONTAMINACIÓN!
Recurso de la asignatura computación y robótica de 3 ESO, sobre pensamiento computacional, control y robótica. Consiste en la programación de un semáforo inteligente. La situación de aprendizaje se presenta para realizarla de forma interdisciplinar con física y química y/o tecnologíaÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y RobóticaÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema de Gestión de Turnos
Recurso o situación de aprendizaje que desarrolla los saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando Micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Dibujante
Se trata de una Situación de Aprendizaje para trabajar el currículo de la materia de Computación y Robótica en 1º ESO.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
1ºCYR. Scratch. Creación de videojuegos.
Situación de aprendizaje creada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en la asignatura de Computación y Robótica para alumnado de 1ºESO.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Web para aprender a programar
En esta web puedes encontrar material para llevar al aula, y aprender a programar, para todos los niveles. Además también incluyen noticias relacionadas con la programación y la robótica. http://programamos.es/Área de coñecementoContexto educativo -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Eco-Robot. Proyecto velocista.
El proyecto se centra en la robótica educativa y la programación aplicada, con el objetivo de que el alumnado desarrolle habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) mediante el diseño, construcción y programación de un robot funcional. Para ello se va a tener en cuenta el entorno donde se encuentra el centro educativo, que es un nuestro caso es un medio rural, donde para realizar cualquier tipo de desplazamiento, el vehículo privado es el medio más empleado por la mayo...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Guía de Ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y s...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi hogar inteligente del FUTURO !!!
Este es un proyecto donde tendreis que diseñar una casa domótica y programarla mediante una App.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
1ESO. Creación de videojuegos con Scratch
Situación de aprendizaje realizada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en el nivel de 1 ESO.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programando con Scratch
Creación de programas digitales utilizando lenguaje de bloques con ScratchÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso