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Informática creativa con Scratch. Traducción de la guía "Creative Computing"
Informática creativa con Scratch En este enlace @programamos ha hecho la traducción de la guía "Creative Computing" al español. -
Para padres y profesores: recursos para aprender programación y enseñar a niños y jóvenes
La programación es una herramienta, no un fin., enseñamos programación porque nos proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional, matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.Área de coñecementoContexto educativo -
Ecuaciones de 1er y 2º grado con Scracth
Pensamiento computacional en el aula ... Resolver ecuaciones de primer y segundo grado con Scratch para alumnos de 2º, 3º y 4º de la ESO. goo.gl/JjSn9SÁrea de coñecementoContexto educativo -
Proyecto Docente con Scratch Conexiones PC
La presente actividad se ha desarrollado como material complementario para el alumnado de 1º y 2º de E.S.O. dentro del Área de Tecnología, más específicamente al apartado de la Informática. Tras la realización de diversas actividades que nos introducen utilizaremos la presente como “repaso” a uno de los aspectos que nos interesan más: las conexiones más importantes a la hora de montar nuestro PC. Así mismo l...Contexto educativo -
FOTOS BLUE-BOT _0.pdf
El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blue-Bot per resoldre reptes de moviment i orientació espacial. Aquest recurs fomenta el desenvolupament del pensament com...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi lista de supermercados donde ahorrar
En esta situación de aprendizaje el alumnado adquirirá conocimientos, destrezas y actitudes relativas a las proporcionalidades, razones y porcentajes para aplicarlos a la resolución de problemas de la vida real. En ella se dará lugar a la resolución de problemas, al aprendizaje autónomo , por parejas y por grupos heterogéneos. Se desarrollará el pensamiento computacional creando una herramienta digital para el cálculo de subidas y bajadas de porcentajes. También, se fomentará la formulación ...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¿Nos hacemos un corto?
Hola. Os enlazo mi guión de web para el proyecto ¿Nos hacemos un corto? para introducir el pensamiento computacional en el aula de Educación Plástica, Visual y Audiovisual de 3º de la eso con Scratch. El proyecto también está accesible en este documento de Google. Espero que os guste Un saludo LucíaÁrea de coñecementoContexto educativo -
Proyecto de Scratch Ecosistemas
Este es el proyecto realizado con Scratch para la asignatura de Biología y Geología del curso 4º ESO, en él se pretende que los alumnos/as sean capaces de recoger los conocimientos adquiridos y mediante el pesamienta computacional crear programas con Scratch. Cómo última etapa del trabajo deberán mostrar los productos finales a sus compañeros de clases, a otros cursos y en el blog del colegio. Espero que os sea de utilidad, un saludo MªÁngeles. https://drive.google.com/file/d/0B27SV8T-pP7_...Área de coñecementoContexto educativo -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
LECTO-ESCRITURA CON SCRATCH
Estoy en la recta final de un curso llamado "Pensamiento Computacional con Scratch".Mi proyecto versa sobre la lectoescritura en niños de 3 y 4 años. Debido a su corta edad y sus limitaciones a nivel de lectoescritura todo el trabajo debe ser guiado por el docente. Lo que conlleva que lo realizado en Scratch debera llevarlo a cabo los profesores de Educación Infantil y los alumnos harán actividades guiadas con Scratch Jr. Es una manera de introducir de forma temprana las TIC en las aulas. Lo...Área de coñecementoContexto educativo -
Guerra de cuestionarios (memoria)
La incorporación del pensamiento computacional en el aula puede establecerse desde muchas perspectivas en un mismo grupo. Es importante hacer uso de esta versatilidad para promover su desarrollo en todos los entornos didácticos y obligatorios por motivos obvios como son, por ejemplo, una actitud crítica o una preparación para un futuro profesional. Este pequeño y esbozado proyecto se basa en la utilidad de Scratch para crear programas básicos, gráficos e interactivos, aportando a la dimensió...Área de coñecemento -
La competencia digital debe ser una asignatura de infantil, secundaria y bachillerato
La importancia del aprendizaje de programación en la educación obligatoria es una realidad avalada por las propuestas de países como EEUU y Reino Unido, y que en España se quiere implantar en todos los institutos como materia curricular. La competencia digital, el pensamiento computacional, y la apertura de nuevas posibilidades de trabajo son algunas de las ventajas del aprendizaje de la programación en las aulas.Área de coñecementoContexto educativo -
Análisis del REA Cody-Roby – ECW edition
Cody-Roby es un conjunto de juegos basado en un recurso lúdico-didáctico manipulativo diseñado para desarrollar el pensamiento computacional básico del alumnado sin utilizar recursos TIC de ningún tipo. La URL del REA es: http://codeweek.it/codyroby/ y su autor, Alessandro Bogliolo. La presentación de este REA es, por un lado, un "kit de inicio" que consiste en una serie de archivos imprimibles con imágenes que se deben recortar para fabricar las fichas, las cartas necesarias y el tablero d...Área de coñecementoContexto educativo -
Kahoot completo - S.A. APRENDIENDO CON ADA PDF.pdf.pdf
Recurso creado como complemento a aplicar durante la situación de aprendizaje de INTEF Aprendiendo con ADAA, para tercer cicló de primaria. En él encontramos diferentes preguntas tipo test en formato Kahoot, todas ellas acompañadas de imágenes que añaden información visual a la pregunta. Los alumnos han de consultar ciertos artículos para seleccionar la información más importantes de manera previa a la realización de este cuestionario.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bitÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Pequeño Gran Ejército de Robots
Este es un proyecto dedicado a la programación en Micro:Bit para usar la placa como un pequeño robot. Durante los distintos apartados que se desarrolla, se irán adquiriendo las nociones básicas para programar a través de distintos vídeos que sirven de tutoriales, y del desarrollo de tareas que ayudarán a asimilar y aplicar adecuadamente los contenidos que se van tratando. El final del proyecto está orientado al diseño propio de cada alumno o alumna de un robot útil para su hogar.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Sda. MI CASA Y MI FAMILIA
Situación de aprendizaje dirigida a la adquisición de saberes básicos relacionados con la vivienda, sus enseres y finalidades.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto robótica en el aula
En este emocionante proyecto de robótica, el alumnado se sumergirá en el fascinante mundo de la ingeniería y la programación de robots. A lo largo de este viaje de aprendizaje, tendrán la oportunidad de diseñar, construir y programar su propio robot autónomo, enfrentándose a desafíos y resolviendo problemas del mundo real. El proyecto comenzará con una introducción al hardware y software básico necesarios para la construcción y programación de robots, en el que irán adquiriendo habilidades...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
EXPLOREM AMB EL BLUE-BOT
Els alumnes utilitzaran el robot Blue-Bot per a explorar el concepte de coordenades i seqüenciació d’instruccions. El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blue-B...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


