IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Maravillas del Arte seguro
Se trata de un recurso educativo abierto que contiene teoría, videos, enlaces a páginas de inteligencia artificial, enlaces para la elaboración de mapas mentales e insignias como rúbricas de evaluación, en el que se ha pretendido que el alumnado siga sitios seguros y consejos para la navegación en internet como punto prioritario, con un temario desarrollado para para alumnos de entre 18 y 70 años que se irá completando a medida que se vayan añadiendo videos y juegos así como contenidos de a...
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Maravillas del arte
Se trata de un recurso educativo abierto que contiene teoría, videos, enlaces a páginas de inteligencia artificial, enlaces para la elaboración de mapas mentales e insignias como rúbricas de evaluación, en el que se ha pretendido que el alumnado siga sitios seguros y consejos para la navegación en internet como punto prioritario, con un temario desarrollado para para alumnos de entre 18 y 70 años que se irá completando a medida que se vayan añadiendo videos y juegos así como contenidos de a...
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JUEGO, LUEGO APRENDO
En esta Situación de aprendizaje, se detalla la secuencia a seguir para abordar los contenidos relacionados con las propuestas lúdicas.
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Detectives_de_Rocas_1ESO.pdf
El alumnado de 1º de ESO realizará en grupos cooperativos una actividad de investigación para identificar distintos tipos de rocas utilizando un dossier de consulta y una clave dicotómica. Tras identificar la roca asignada, cada grupo elaborará un recurso digital (OneNote, PowerPoint o Word) con la información principal: nombre, tipo de roca, formación, características, usos e imágenes. El recurso se compartirá a través de la plataforma Aules y será presentado oralmente en clase. Esta ac...
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¿Qué sentimos?
Memory de las emociones: ¿qué sentimos?. Este juego de Memoria relacionado con las emociones, les permitirá ejercitar la memoria sin dejar de divertirse, dirigido al alumnado de 4 años.
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Infografía y Juego Ortografía b-v.pdf
Se trata de una infografía y juego posterior para aprender y repasar las normas ortográficas de las palabras con b/v a partir de elegir qué palabra de la pareja está bien escrita y cuál no. Está dirigido al alumnado de 4º de Educación Primaria, concretamente a un aula de 26 discentes. Entre estos 26 discentes, dos alumnos tienen TDAH y un alumno tiene dislexia. Este recurso se ha diseñado para ser utilizado en el área de Lengua Castellana y Literatura. ¡A disfrutar!
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El viaje de Yayoi.pdf
Con esta actividad se plantea al alumnado que creen diferentes recorridos para programar el Ratón-robot utilizando para ello el personaje de la artista Yayoi Kusama y algunas de sus obras más conocidas. Se les da una imagen de Yayoi cuando era joven (que será siempre el punto de salida) y otra foto actual (que será el punto de llegada). Después deben colocar imágenes de algunas de sus obras y deben de programar al ratón para que realice el recorrido pasando por las imágenes que determinen. ...
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MARIA DOLORES LARA GARCIA
PROYECTO SOBRE LOS ANIMALES SALVAJES
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Pasapalabra Dime dónde S-tory
Rosco de vocabulario relacionado con el estudio de la historia.
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Infografia Primavera_0.pdf
Recurso para alumnado de infantil de 5 años para reforzar vocabulario y contenidos de la situación de aprendizaje: la Primavera, sobre todo las características de insectos
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Encuentra las parejas.pdf
https://app.genially.com/editor/6819f25d3e7d180b27a547cb
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Memory gatos_0.pdf
El recurso interactivo consiste en un juego de Memory de gatos. Hay que ir destapando las cartas de dos en dos hasta encontrar la pareja.
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BOTONS DE COLORS TERESA
EL RECURS CONSISTEIX EN UNA ACTIVITAT PER A TREBALLAR LA IDENTIFICACIÓ, DISCRIMINACIÓ I CLASSIFICACIÓ DELS COLORS, (ROIG-VERD-BLAU-GROC), A PARTIR D'UN JOC.
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JUEGO PALABRAS MÁGICAS HORMIGAS.pdf
A través de la aplicación educaplay, puedes crear recursos interactivos educativos como juegos, para realizar juegos online, sin necesidad de registrarte. En este caso, he creado dos juegos interactivos sobre las hormigas, para trabajar tambi´én la aproximación a la lectoescritura: sopa de letras y orden de las letras de las palabras.
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MEMORI. LA BÚSQUEDA DE PAREJAS. 2025_0.pdf
Juego Memori. La búsqueda de parejas.2025. Aparece tarjetas con una lupa que hay que destapar clicando en ellas para encontrar la pareja. Si no es correcto volveremos a clicar en la cruz roja y se tapara de nuevo hasta descubrir todas las parejas de imágenes de animales de granja. Cuando se descubran todas se podrá reiniciar el juego clicando en el botón rojo de REINICIAR. y a jugar de nuevo.
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Mujeres compositoras siglo XIX
¿Conoces a Clara Schumann, Fanny Mendelssohn, Amy Beach o Lili Boulanger? Quizás te suenen algunas de ellas pero seguramente nunca hayas tocado ninguna de sus obras. Si, mujeres compositoras del siglo XIX. Actualmente en las programaciones de Piano no se incluye repertorio de estas compositoras que sobresalieron en una época en las que las mujeres se dedicaban a criar a sus hijos y relegadas siempre a un segundo plano. Pero, a pesar de ello, muchas de ellas sobresalieron con luz propia.
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kahoot Laura RG.pdf
Juego para identificar imágenes con la letra p en sílabas directas para 1º primaria.
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Introducción: ¿Qué son las emociones?
Este recurso didáctico está dirigido a alumnado de Educación Primaria (especialmente de 5.º y 6.º curso) con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE), y tiene como objetivo principal desarrollar la competencia emocional y la competencia digital a través de una propuesta inclusiva, creativa y escalonada. A lo largo de cinco sesiones, el alumnado identifica y expresa sus emociones utilizando pictogramas, grabaciones de voz, imágenes y herramientas digitales accesibles como Book Creator...
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JUEGO C.pdf
MEDIANTE EL JUEGO LOS ALUMNOS REALIZARAN TRABAJO DE RELACION ENTRE PALABRA Y FOTOGRAFIA.
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Juego interactivo "La carrera de los animales de la selva"
Este recurso digital se trata de un juego interactivo de mesa creado con Genially por el alumnado de 5 años, de forma cooperativa, y con la ayuda del docente. Consiste en un tablero interactivo donde el alumnado ha decidido y colocado las imágenes de animales de la selva trabajados y símbolos que indican distintas acciones en la plantilla elegida del Genially. Asímismo, el alumnado también ha creado las normas del juego. Está enmarcado dentro de la situación de aprendizaje del Proyecto Los ...
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