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Introducción a la programación
U.D. de introducción a la programación con kits de robótica y juegos, para 2º de la ESO.
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Programación de bases de datos
En este recurso se plantea una serie de casos de uso a realizar orientado a la gestión comercial y se realiza la resolución del mismo analizando la solución planteada en SQL Básicamente se hace uso de funciones, procedimientos, triggers y cursores en SQL Server orientados a lo que es la programación de bases de datos
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Práctica de estructuras de almacenamiento en Java
Práctica de estructuras de almacenamiento en Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Práctica de estructuras de almacenamiento en Java
Práctica de estructuras de almacenamiento en Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje Pithon
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Práctica de programación Java - Creación de una interfaz gráfica
Práctica de programación en Java - Enunciado para la creación de una interfaz gráfica usando la librería javax.swing
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Práctica para una Unidad Didáctica sobre Seguridad de la Información en Internet
Práctica de 1 sesión de 50 minutos para un Instituto de Enseñanza Secundaria de la Comunidad de Madrid, asignatura de materias específicas Tecnologías de la Información y la Comunicación II, en su Bloque 1º de Programación; contenidos relativos a Seguridad de la Información en internet. La práctica consta de 3 actividades que se realizan en grupos de dos alumnos: ACTIVIDAD 1: - Cuestionario de seguridad y privacidad en Internet - Dedicación: 10 minutos ACTIVIDAD 2 - Análisis de ciberamenazas ...
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Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.
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