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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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Diseñar, construir y controlar por ordenador un robot que sea capaz de realizar tareas de forma autónoma.
Secuencia didáctica para construir un robot programando con Arduino. 4º ESO TEC
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE "Casa Domótica"
Situación de aprendizaje para Tecnología 4ºESO
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SdA Proyecto Construcción Maqueta del insituto
En esta Situación de Aprendizaje se desarrolla el proyecto de la construcción de una maqueta de un instituto enriquecida con diversas instalaciones y destinada a alumnado de Tecnología 4ºESO.
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Diseño Pieza Industrial
Realización del Diseño Industrial de piezas usando ONSHAPE. Crearemos una copia de una herramienta típica de taller imprimiéndola en una impresora 3D
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SdA / Unidad de programación 1: ¡ILUMINA TU VIVIENDA!
SdA / Unidad de programación 1: ¡ILUMINA TU VIVIENDA! para tecnología 4º de la ESO
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Desafíos y Soluciones: Aprendiendo el Proceso de Resolución de Problemas"
Los alumnos de 4º ESO están preparando su viaje de estudios, y para ayudar al pago de las cuotas, van a crear objetos sencillos con impresión 3D que se venderán entre los miembros de la comunidad educativa.
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Manual de bienvenida
Desarrollo del manual de bienvenida a nuevos miembros de una asociación juvenil
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SISTEMAS DE CONTROL ELECTRÓNICO
En esta unidad didáctica se desarrollan contenidos básicos de sistemas de control en lazo abierto y cerrado, así como conocimientos sobre puertas lógicas que permitirán al alumnado diseñar automatismos sencillos.
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las sinSombrero - Mujeres olvidadas de la Generación del 27
Recurso educativo (ODE) sobre "las sinSombrero" para ESO y ESPA.
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USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
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Proyecto "Let´´´s be electricians"
En este proyecto, vamos a trabajar la unidad de 4º E.S.O. de la asignatura Tecnología sobre "Instalaciones". Para ello vamos a proponer la construcción de una maqueta al alumnado donde realizarán la instalación eléctrica de una vivienda trabajando en grupos de 4, con lo que adquirirán las competencias correspondientes a esta metodología de trabajo y demostrarán la adquisición de conocimientos acerca de este tema. El tiempo estimado será de 6 sesiones.
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Electricidad práctica
Fichas para trabajar los montajes eléctricos en el taller de Tecnología.
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Proyecto 4º ESO. ¿Creamos un videojuego?
Proyecto para elaborar un videojuego sobre hábitos saludables para alumnos de Infantil y Primaria
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Perales en todos los sentidos
Con el título Perales en todos los sentidos iniciamos un proyecto para descubrir, dar a conocer y poner nuestro granito de arena en la mejora del barrio donde está ubicado el IES Ignacio Aldecoa. Este proyecto desarrolla en su ejecución los elementos transversales de las competencias clave, fomenta el trabajo en equipo y la colaboración en la resolución de problemas reforzando así la autoestima, la autonomía, la reflexión y la responsabilidad del alumnado en la toma de decisiones. Pensado p...
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DOMÓTICA. LA CASA INTELIGENTE
Situación de Aprendizaje sobre casa domótica, en la que se ha automatizado la iluminación del camino de llegada a la puerta de entrada, apertura de puerta e iluminación interior de la casa
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¡Utilicemos la razón!
Se propone la investigación de los autores de dichos fragmentos y la realización de diferentes actividades para afianzar el aprendizaje de los contenidos propuestos, entre los que destacan: el contexto social, cultural y político, autores principales, corral de comedias, tópicos literarios...
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DOMOTIZACION DE UNA VIVIENDA
Domotización de una vivienda mediante un proyecto de robótica utilizando la placa controladora de Arduino UNO y sus sensores. Producto final COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 Antonio M.
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Descubriendo La Energía
Situación de aprendizaje diseñada para la materia de Tecnología e Ingeniería de 1º Bachillerato
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Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.
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