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REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Actividad- pensamiento computacional
Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instruc...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Detectives del Álgebra - La misión del misterioso caso de la X
Este recurso presenta una propuesta didáctica docente para trabajar la introducción de las expresiones algebraicas en 2º de ESO a través del pensamiento computacional, con especial atención al reconocimiento de patrones y la modelización de situaciones mediante algoritmos a través de actividades desenchufadas y la utilización de un BREAKOUT como hilo conductor permitiendo que el alumnado avance progresivamente resolviendo cada reto y desbloqueando candados virtuales. El enfoque fomenta la com...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Energía con TaleBot
Comprender el concepto de energía a través del uso de TaleBotJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Cuentos populares y pensamiento computacional
Recurso educativo abierto (REA) de Pensamiento Computacional Desenchufado, diseñado para alumnos de educación primaria y basado en cuatro cuentos populares: "Caperucita Roja", "Jack y las habichuelas mágicas", "Los tres cerditos" y "Ricitos de Oro y los tres osos". Cada documento ofrece plantillas de juego y de respuesta estructuradas por niveles de dificultad (Inicio, Medio, Experto). El material permite a los alumnos resolver retos al convertir a los personajes de los cuentos en "robots"...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Nuestro Rincón del Pensamiento Computacional y la Robótica
Con esta propuesta se pretende que el alumnado se acerque de una manera lúdica y significativa al pensamiento computacional como pilar fundamental para diseñar y comprender procesos y secuencias de instrucciones que permiten realizar múltiples tareas que son útiles tanto para su empleo en la robótica y la informática como en numerosos procesos que se producen en la vida diaria. Para ello se van formulando diferentes problemas, que encuentran su solución en el diseño de una secuencia de instr...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Kahoot completo - S.A. APRENDIENDO CON ADA PDF.pdf.pdf
Recurso creado como complemento a aplicar durante la situación de aprendizaje de INTEF Aprendiendo con ADAA, para tercer cicló de primaria. En él encontramos diferentes preguntas tipo test en formato Kahoot, todas ellas acompañadas de imágenes que añaden información visual a la pregunta. Los alumnos han de consultar ciertos artículos para seleccionar la información más importantes de manera previa a la realización de este cuestionario.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CORRE CORRE QUE VIENEN LOS CABEZUDOS
REA INFANTIL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CABEZUDOS DE ZARAGOZAJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ramiro el Dragón
Ramiro el Dragón. REA Actividades desenchufadas. Diseñado para Educación Infantil (5 años). También incluye actividades de robot de suelo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Navegas de forma segura? Aprende a protegerte en el mundo digital
Recurso de la asignatura de Digitalización de 4º ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y su regulación ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El viaje de Yayoi.pdf
Con esta actividad se plantea al alumnado que creen diferentes recorridos para programar el Ratón-robot utilizando para ello el personaje de la artista Yayoi Kusama y algunas de sus obras más conocidas. Se les da una imagen de Yayoi cuando era joven (que será siempre el punto de salida) y otra foto actual (que será el punto de llegada). Después deben colocar imágenes de algunas de sus obras y deben de programar al ratón para que realice el recorrido pasando por las imágenes que determinen. ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Navegando de forma segura ¡Que no que ho te enreden!
Recurso de la asignatura de Tecnología y Digitalización para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de auto...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programamos con Scrat.pdf
Recurso para iniciarse en la programación con CODE.ORGJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LABORATORIO STEAM
A través de un taller de ciencias vamos a trabajar el pensamiento computacional y el desarrollo de las habilidades STEAM con el fin de que el alumnado desarrolle su pensamiento científico, a la vez que les educamos en las reglas del mundo digital para que aprendan a producir conocimiento.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo de Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos Grado SuperiorJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos de Grado SuperiorJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
[SdA 3] Robotizando el cole
Situación de Aprendizaje destinada a trabajar el 3er Bloque del Proyecto Interdisciplinar impartido en 6.º de Ed. Primaria, llamado "Computación y Robótica". CEIP. Pablo Picasso (La Línea de la Concepción).Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


