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MICROBIT: MICROMATES
Este REA pretende ser una herramienta para utilizar de manera lúdica la programación y la robótica en Educación Primaria. A través de retos aprenderán a programar la placa Micro:bit, al finalizar la misión el alumnado será capaz de llegar a un código final en el que la placa se convierta en nuestra entrenadora de cálculo mental. Se han utilizado distintos bloques de programación, escalando el nivel de dificultad. Título del REA: MICROMATES Etapa: Primaria Curso: 6º Áreas: MatemáticasJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ARTE DIGITAL PROGRAMADO
En este REA básicamente el alumnado entenderá el papel de la computación en la sociedad actual, se iniciará en el lenguaje de programación Python, para crear un pequeño proyecto: la programación de un reloj-alarma. Posteriormente elaborará código processing para programar un monumento relacionado con el patrimonio industrial malagueño. Finalmente, se creará un video colectivo con todas las imágenes programadas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Interfaz Humano Maquina 3
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Interfaz Humano Maquina
En este REA, el alumnado comprenderá la importancia de las interfaces humano-máquina en la interacción entre personas y sistemas tecnológicos. Se introducirán los conceptos fundamentales de diseño de interfaces y usabilidad, y se explorará cómo la programación contribuye a crear sistemas interactivos eficientes. Como proyecto práctico, los estudiantes desarrollarán una pequeña aplicación que simula una interfaz de control para un dispositivo, fomentando la comprensión de la relación entre usu...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Guía Didáctica de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Guía Docente de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
No te centres en los problemas, busca soluciones
En esta situación de aprendizaje crearemos una calculadora en Python. En el mundo de la programación, las calculadoras son uno de los proyectos más básicos y fundamentales para entender los conceptos esenciales de la programación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


