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Codepedia: la Wikipedia de Programación.
Wiki digital colaborativa desarrollada en el entorno Aules (formato HTML), complementada con infografías (PDF), presentaciones (PPTX) y memoria en Word. El recurso está orientado a fomentar el aprendizaje activo y cooperativo mediante el uso de tecnologías accesibles. 🔹Alumnado al que va dirigido: Estudiantes de 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Edad aproximada: 18-20 años. Nivel educativo: Formación Profesional de Grado Su...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Primeros Pasos en Overleaf CC.pdf
En el siguiente documento se explica los primeros pasos para elaborar documentos en LaTeX, empleando OverleafJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Herramientas LAGUN.pdf
EL CENTRO DE MECANIZADO LAGUN DISPONE DE UN CARGADOR AUTOMÁTICO DE 16 HERRAMIENTAS PARA MECANIZAR, NECESARIAS A TENER EN CUENTA PARA REALIZAR LA PROGRAMACIÓN CNC.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Smart Class Monitor
Situación de Aprendizaje sobre diseño y construcción de un dispositivo Smart Class Monitor para leer distintas variables ambientales mediante sensores y una placa microcontroladora programable como Arduino o ESP32, enviar las lecturas a una base de datos y presentar los datos en una página web. Está organizada en 16 sesiones.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Desarrollo de videojuegos con Pygame
Proyecto educativo para el desarrollo de videojuegos con PygameJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primariaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Iniciació a la programació
Tasca desenvolupada dins de una SdA orientada a introduir a l'alumnat de 3r de Primària dins del món de la programació. Consisteix en uns reptes emprant Microsoft makecode per a micro:bit.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MI GIRA-BOT
Recurso creado para el alumnado de Tecnología y Digitalización de 3º de ESO en el que los alumnos trabajarán en el diseño, impresión 3D, simulación de un circuito electrónico y el montaje y programación del mismo a través de una tarjeta controladora de Arduino, un servomotor y dos LDRs, para conseguir que el Gira-bot realice movimientos de forma autónoma similares a los realizados por los girasoles en la naturaleza.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bitJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Guía Didáctica de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Guía Docente de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Producto final: Desarrollo de un Programa en Python con Aprendizaje Cooperativo
Este proyecto tiene como objetivo introducir al alumnado de 2º de Bachillerato en el desarrollo de programación con Python, proporcionando una base sólida en algoritmos, estructuras de datos y resolución de problemas computacionales. Contenidos clave: Fundamentos de Python: sintaxis, variables, estructuras de control. Programación modular y funciones. Manejo de estructuras de datos (listas, tuplas, diccionarios). Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO). Aplicaciones...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Creamos nuestro videojuego
Vamos a crear desde cero un videojuego tipo tenis o ping pong utilizando la herramienta de programación por bloques Scratch. Esta Situación de Aprendizaje se titula "Creamos nuestro videojuego", y está diseñada para realizarse en 6º de Educación Primaria en la asignatura de Matemáticas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota