PROCOMÚN
Emaitzak erakusten 1 20 269 guztira
-
Paisaje muy animado
REA para 2º de EP, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Situación de Aprendizaje de Programación de Creación Digital y Pensamiento ´Computación (1º Bachillerato)
Esta situación de aprendizaje está relacionada con los inicios de la programación. Es´ta pensada para hacerla en PSeint (pseudocódigo). El centro de interés de esta situación es la creación de un videojuego. Lógicamente, antes de programar, hay que entender los principios básicos de la programación. Se introduce conceptos como los siguientes: - Creación de variables. - Entrada y salida de datos por pantalla. - Uso de condicionales. - Uso de estructuras repetitivas. - Uso de la función ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Iniciación a la Programación
Se inicia al alumnado a la programación a través de metodologías activas y el uso de tecnologías que promuevan la motivación y faciliten el aprendizaje práctico basado en competencias. Esta formación está dirigida al nivel de 2º Curso de Formación Profesional Básica en la especialización de Informática y Comunicación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ODS11: Programando una smart city
Controladores de la placa microbit. My Smart City . Conectando Tecnología y sostenibilidad. El futuro de las ciudades. En la actualidad, el 50 % de la población mundial reside en áreas urbanas y se proyecta que para el año 2050 esta cifra aumente al 70 %. ¿Cómo podemos conseguir ciudades mas sostenibles y pensadas para los ciudadanos que las habitan? En este reto de programación y creación de una ciudad inteligente los alumnos de nuestro centro han construido una ciudad inteligente y sosteni...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Sistema automático de alarma y evacuación para un centro escolar
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DESARROLLAMOS NUESTRA PROPIA APLICACIÓN
En esta situación de aprendizaje, los estudiantes de 3º de ESO se embarcarán en un proyecto práctico y creativo: el desarrollo de su propia aplicación móvil utilizando AppInventor. Aprenderán los fundamentos del diseño y programación de aplicaciones móviles, desde la conceptualización de la idea hasta la implementación y prueba de la aplicación en dispositivos Android. Este proyecto fomenta la creatividad, el pensamiento lógico, y las habilidades técnicas, proporcionando una experiencia educa...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción a la programación
U.D. de introducción a la programación con kits de robótica y juegos, para 2º de la ESO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Javascript en entorno cliente
Esta Unidad Didáctica está diseñada para los estudiantes de 1º del ciclo superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Proporciona una introducción completa al lenguaje de programación JavaScript, incluyendo conceptos básicos, sintaxis, funciones, manipulación del DOM, eventos y ejemplos prácticos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO INVERNADERO AROMÁTICO
Proyecto Cooperativo. 3º ESO. Tecnología y Digitalización. En un mundo donde la naturaleza y la tecnología se fusionan de manera armoniosa y donde la ciencia y la creatividad se unen en un todo, tenéis la misión de Diseñar y Construir un invernadero 3D inteligente para el cultivo de plantas aromáticas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Desarrollo de Aplicaciones Web Interactivas: Explorando la Asincronía con JavaScript y WebSockets
El proyecto se enfoca en el desarrollo práctico de aplicaciones web interactivas, específicamente en el uso de la asincronía con JavaScript y WebSockets. Los estudiantes trabajarán en la creación de un chat en tiempo real como aplicación final.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación de bases de datos
En este recurso se plantea una serie de casos de uso a realizar orientado a la gestión comercial y se realiza la resolución del mismo analizando la solución planteada en SQL Básicamente se hace uso de funciones, procedimientos, triggers y cursores en SQL Server orientados a lo que es la programación de bases de datosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Fundamentos de Programación
Unidad con material didáctico y práctico para empezar en la programación informática.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Sistema de riego optimizado automático
Diseño, programación y montaje de un sistema de riego optimizado automático usando la placa electrónica MicroBit, una placa de expansión para MicroBit junto con algunos sensores y elementos auxiliares.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdAdiseñaunaapp
Situeción de aprendizaje para introducir los conceptos de programación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota