PROCOMÚN
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Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Banco Online - Cajero Automático
Proyecto de realización de la aplicación Banco Online - Cajero Automático, dirigido a alumnado de 2º Bachillerato en la materia de TIC II. Desarrollo de software mediante el lenguaje de programación Small Basic.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto_una_fábula_en_scratch
Proyecto final del curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch. La programación en el área de lengua, como acercarse al género narrativo a través de la representación de una fábula en Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Biblioteca Virtual con Pyton
En la siguiente SdA vamos a abordar el lenguaje de programación Python. Lo vamos a hacer de forma gradual comenzando con sus sentencias más básicas hasta llegar a un nivel avanzado que va a culminar en el desarrollo de una biblioteca virtual que los estudiantes realizarán en equipo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria espectador a programador
Ejercicio plateado en primero de bachillerato o para tercero de la eso. Simplemente se pretende practicar con el lenguaje de programación Scratch las estructuras de control, condicionales, variables, conversaciones entre objetos, operadores lógicos que unen varias condiciones, movimientos, cambios de disfraces, cambios de escenarios, etc.Jakintza-arlo -
La lucha social en la Primera Guerra Mundial a través de La verdad sobre el caso Savolta - Situación de Aprendizaje
Este contenido pretende ofrecer una explicación clara al profesorado de cómo elaborar una Situación de Aprendizaje, no tanto de la situación en sí, sino de las partes de programación necesarias para llevarla a cabo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿SERÍAS CAPAZ DE INNOVAR, CREAR UN SOFTWARE Y PROBARLO?
Programación de 2º bachillerato. Materia: TIC IIJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
navidad_naviscratch (2)
Primera toma de contacto con los lenguajes de programación para segundo de bachillerato en la asignatura TIC, utilizando scratch. También se puede ver aquí: http://espectadorprogramadorlaura.blogspot.com.es/2014/12/actividad-43.htmlJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Desarrollo de Páginas Web con HTML
Se plantea este proyecto ya que el lenguaje de marcado HTML forma parte de los saberes básicos de TIC II, asignatura optativa que se oferta en 2º de Bachillerato. Además, es un lenguaje que es utilizado en todas las páginas web por lo que creo que es un buen lenguaje para iniciar al alumnado en el mundo de la programación, siendo éste, además, el lenguaje más cercano al usuario final. El idioma que se emplea es español pero al estar escritas las etiquetas HTML en inglés es importante que e...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Unit 4, Rules & Regulations (Crime)
Programación de la unidad 4, Rules & Regulations.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto de scratch
PROYECTO: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DESCRIPCIÓN: este proyecto se centra en la iniciación a la programación. Que los alumnos aprendan a diseñar pequeños programas, de forma entretenida; resolviendo diferentes problemas, usando pseudocódigo y manejando alguna aplicación tipo scratch. CONTEXTO: El proyecto está dirigido a alumnos de 1º de BACHILLERATO en la materia de “Tecnología de la Información y la Comunicación”. Los alumnos proceden de distintos pueblos de la comarca donde el cen...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Proyecto Scratch: Escribiendo y programando (Narración digital)
En el marco del cursoPensamiento computacional en el aula,hemos diseñado el proyecto siguiente para trabajar contenidos propios del área de Lengua y Literatura Castellana de la Educación Secundaria (en este caso, educación para adultos) usando el lenguaje de programación Scratch. Está publicado en Calameo:http://www.calameo.com/read/0012106431614e9edcb10 Narración Digital (Proyecto Final) Read more publications on Calaméo En cuanto al material de muestra para los alumnos, hemos selecci...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Claves para usar herramientas digitales 2
Como decíamos en un artículo anterior... proponemos el uso de herramientas digitales para que los contenidos de nuestras clases sean, entre otras cosas, accesibles y por ello recomendamos el uso de Plataformas virtuales o nubes, Páginas webs y blogs, Redes sociales. Y tras haber contado algunas de las muchas ventajas y pocos inconvenientes de las nubes, en esta ocasión hablamos de las características de las webs y los blogs. Websites o webs propiamente dichas: Son bastante estáti...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Introducción a la robótica
Introducción a la robótica Descripción del proyecto Con el desarrollo de este proyecto pretendemos introducir a los alumnos en la programación, para posteriormente introducirlos en la robótica, desarrollando aplicaciones que manejen robots destinados al ámbito didáctico. Contexto de trabajo Trabajaremos con alumnos de 1º de bachillerato. Algunos alumnos han cursado la asignatura de informática en 4º de la ESO, por lo que poseen algunos conocimientos. No obstante, ningún alumno posee con...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Competencias Clave en la Práctica: Los alumnos protagonistas de esta “HISTORIA 4D”
¿Quién gestiona el conocimiento en el aula? Cuando trabajamos desde un enfoque competencial la respuesta es clara, son los alumnos los que gestionan su propio aprendizaje, son los alumnos los auténticos artífices de la construcción del conocimiento. Así trabaja el profesor Manuel Jesús Fernández (@manueljesusf) en el IES Virgen del Castillo, situado en Lebrija (Sevilla). Y lo hace desde una adecuada planificación docenteen su ...Jakintza-arlo -
Videojuego con Scratch
DESCRIPCIÓN En nuestro centro se está desarrollando un proyecto de educación medioambiental. En el primer trimestre surgieron problemas relacionados con la separación de residuos y el reciclaje. Por ello se propone al alumnado la reflexión sobre este tema y cooperar activamente a la concienciación de sus compañero/as de primer ciclo de ESO. OBJETIVO Realizar un programa de aplicación utilizando scratch para dar solución a un problema real y cercano al alumnado. DESCRIPCIÓN DEL...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Pautas de Actuación con alumnado diagnosticado TDAH
Cuadro informativo donde se recogen de forma esquemática pautas que pueden ayudar a trabajar con alumnado diagnosticado con TDAH en el aula. En el mismo blog se ofrece una programación didáctica completa para trabajar las unidades de medida para un nivel de 3º ciclo de Ed. Primaria, adaptada a las características de alumnado con TDAH.Jakintza-arlo -
VideoJuego sobre la Historia de la Filosofía
VideoJuego sobre Historia de la Filosofía Alfredo de la Presa Cruz Antecedentes La asignatura TIC II se ha impartido por primera vez en el IES Augusto González Linares durante el curso 2016-2017. Los alumnos procedían tanto del Bachillerato de Ciencias como del de Humanidades y Ciencias Sociales. En el currículo de esta asignatura se encuentra una primera aproximación a la programación orientada a objeto. Utilizando el concepto de objeto se ha diseñado un videojuego -muy sencillo que perm...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


