LEARNING RESOURCES
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SdA Programación robot siguelineas
SdA Programación robot siguelineas para la asignatura de CYR de 2º de ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Arquitectura bioclimática
Aplicada para 4ºESO Tecnologia
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA makey makey
Programar el popular juego de "operaciones" con la herramienta Scratch y la placa Makey-Makey
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoCollections -
DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREACIÓN DE UNA PÁGINA WEB
En esta unidad vamos a seguir todos los pasos necesarios para la creación de una página web. Ello implica la edición de los contenidos (textos, audios, vídeos y fotografías), el reconocimiento de las licencias de los recursos utilizados, etc.
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DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
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PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Circuitos eléctricos adls
Recurso para Tecnología y Digitalización, 2ESO. Circuitos eléctricos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Deàleg bon ús de les xarxes.pdf
Decàleg per al bon ús dels sistemes de comunicació en línia i xarxes socials
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Salvar al soldado Huevo
Este Exe-Learning trata sobre la situación de aprendizaje "Salvar al soldado Huevo" En ella, los alumnos tratarán las UD 1, 2 y 3 del temario de Tecnología y Digitalización de 2º ESO, El proceso tecnológico, Expresión Gráfica y Propiedades de los materiales. Se detallan una serie de pasos, materiales, recursos, herramientas de evaluación, etc. necesarias para la construcción de un dispositivo que permita salvar un huevo cocido de romperse al ser lanzado desde una altura de dos pisos. Para ell...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Ciudad Robótica
A lo largo de este recurso, encontraréis la descripción del proyecto "Ciudad Robótica, desarrollado para el alumnado de secundaria, en concreto, para 3º ESO. En éste, se diseña y construye una ciudad con materiales reciclables y algunos elementos robotizados con Nezha y Microbit. El proyecto se divide en tres fases, una por cada trimestre: (1) Casa iluminada con aerogenerador, (2) Construcción ciudad y (3) Programación. El proyecto persigue potenciar las destrezas en dibujo, diseño 3D, uso...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi primer videojuego
Crear un videojuego con Scartch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA_La inteligencia Artificial en la vida cotidiana
Esta situación de aprendizaje se centrará en introducir conceptos básicos de inteligencia artificial y promover la comprensión y el debate sobre su impacto en la sociedad.
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Tipus de dibuix
Fitxa interactiva Liveworksheet per diferenciar els diferents tipus de dibuixos, s'ha d'escollir una opció de les tres disponibles.
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Situación_de_aprendizaje
Situación de aprendizaje 3 ESO.
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"Elaboración de Material Educativo con Scratch"
El alumnado adquirirá conocimientos para elaborar proyectos con Scratch. Estos proyectos deberán ser para el aprendizaje o trabajo de otras áreas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Viajando al pasado
En esta situación de aprendizaje haremos un recorrido a lo largo de la historia de la tecnología desde la aparición de los primeros homínidos hasta nuestros días.
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Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.
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