LEARNING RESOURCES
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A ritmo de procesador: bailando con algoritmos
En este REA, se exploran cómo las computadoras organizan y ejecutan tareas. A su vez, se aprende el funcionamiento de los algoritmos FCFS y RR, que determinan el orden en que se ejecutan las tareas, a través de un juego interactivo donde los alumnos tendrán que trabajar en equipo. También se incluyen elementos para asentar la base teórica necesaria, como por ejemplo un cuestionario interactivo.
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Los pingüinos y sus locuras con los periféricos
Situación de aprendizaje para trabajar los periféricos, el navegador y las búsquedas por Internet
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Creando videojuegos con Hojas de Cálculo
El alumnado aprenderá Hojas de Cálculo a través de la implementación de un juego.
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Inicio¿Aprendemos jugando?
La situación de aprendizaje que podéis visualizar a continuación, está diseñada para la asignatura computación y robótica para secundaria. Esta situación está diseñada para el inicio de la programación por bloques y se motive al alumnado que aprende jugando.
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Joli pays
"Joli Pays" es un proyecto educativo que combina la emoción del Tour de Francia con el aprendizaje interactivo y la creatividad. En este proyecto, los estudiantes se convierten en "exploradores de la ruta" mientras utilizan herramientas digitales para explorar los paisajes, la cultura y la historia de las regiones francesas a lo largo de la famosa ruta del Tour de Francia
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Quien quiere ser millonario
Quien quiere ser millonario, informática básica
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SCAPE ROOM VIRTUAL
Scape room usando programación C++ para alumnos de 2º bachillerato
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Mi videojuego favorito
Introducción a la programación por bloques con Scratch: Una sencilla forma de programar usando bloques de código que permiten la interacción entre personajes así como la clonación de los mismos.
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Simulador PC Building Simulator (ABJ)
Secuencia didáctica para trabajar el montaje y mantenimiento de equipos de sobremesa en el módulo de MMSCI de 1º FP básica de Informática y Comunicaciones.
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Los dinosaurios
Actividades para conocer los primeros dinosaurios que existieron en la tierra a través de actividades de identificación, memoria, exploración, descubrimiento,... utilizando y acercándose a las nuevas tecnologías de forma educativa, a través de Genially
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Gamificando a Von Neumann
Este REA se fundamenta en trabajar activamente con el alumnado el montaje de equipos informáticos. Este contenido es habitual en módulos de las diferentes titulaciones de formación profesional de la rama de informática, considerándose uno de los básicos y fundamentales, así como en asignaturas concreta de secundaria relacionadas con la computación (tecnología, tecnologías de la información y la comunicación… o algunas más específicas como la asignatura de inteligencia artificial que hay e...
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Mando a mi bee-bot de paseo y no se pierde
Proyecto sobre el uso del bee-bot para alumnado de 3º de primaria
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Star Wars: Battlenet. Construcción de la estrella de la muerte
La gamificación consiste en la creación de equipos de 2 ó 3 alumnos en los ciclos de FP de informática y Comunicaciones para conseguir un reto. Se realizarán varias tareas. Cada equipo debe crear su propia "estrella de la muerte", protegerla e intentar la destrucción de las estrellas de los demás equipos (ciberseguridad). El equipo que consiga destruir primero a los demás equipos, protegiendo el suyo, será el ganador. Cada tarea intermedia valdrá un punto.
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Mando a mi bee-bot de paseo y no se pierde
Proyecto sobre el uso del bee-bot para alumnado de 3º de primaria
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Programación en bloques - Scratch
Programación Scratch
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TAPETE ROBOT DE SUELO NOMBRES PROPIO EDUCACIÓN INFANTIL
Tapete de robótica para el aprendizaje del nombre propio en la edad de 3 años con robots de suelo Bebo o bluebot. Objetivo es iniciarse en la identificación del nombre propio.
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De profesión: sombrerero
Situación de aprendizaje sobre hacking ético, correspondiente a la materia de "creación digital y pensamiento computacional"
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Conozco mi equipo
Conozco mi equipo . Tarea final B2. Juan M Jurado Camacho
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Infierno de Dante
Se ha tratado de crear una actividad que se acerque alas motivaciones del alumnado. En este caso, un videojuego llamado Dante’s Inferno. De forma que se ha utilizado la primera parte de la Divina Comedia (y así, introducir al alumnado en la lectura de y conocimiento de títulos clásicos de la literatura universal) como base para montar una historia, en la que se contextualice la actividad (en este caso los servicios de inteligencia de un país, que debe localizar una información escondida en el...
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Juego de preguntas con Scratch modificado
Juego de preguntas con Scratch modificado
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